Differenze tra le versioni di "Bonus"

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I '''Bonus di tipo I''' agiscono modificando direttamente il Danno Base di colui che effettua l'attacco, provocando uno spostamento del "valore critico" di Difesa del bersaglio.<br>
 
I '''Bonus di tipo I''' agiscono modificando direttamente il Danno Base di colui che effettua l'attacco, provocando uno spostamento del "valore critico" di Difesa del bersaglio.<br>
  
'''N.B.''': i Bonus del tipo ''Forte contro ...'' sono bonus ''positivi'' per colui che trafigge, quindi corrispondono ad un Bonus I maggiore di 1;
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'''N.B.''': i Bonus del tipo ''Forte contro ...'' sono bonus ''positivi'' per colui che trafigge e aumentano la parte "pura" del danno non difendibile da bonus di tipo 2, viceversa, se presenti sul bersaglio dell'attacco, ne diminuiscono il valore.
  
 
Ecco i Bonus che appartengono a questa categoria:
 
Ecco i Bonus che appartengono a questa categoria:
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| BONUS DI TIPO I
 
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I '''Bonus di tipo II''' trovano applicazione diretta nella [[Trafiggente#Formula_del_Danno_Trafiggente|formula]] del [[Trafiggente]] come moltiplicatore del primo termine. Essi, quindi:
 
I '''Bonus di tipo II''' trovano applicazione diretta nella [[Trafiggente#Formula_del_Danno_Trafiggente|formula]] del [[Trafiggente]] come moltiplicatore del primo termine. Essi, quindi:
 
* Sono utili solo se la Difesa del bersaglio è inferiore al valore critico;
 
* Sono utili solo se la Difesa del bersaglio è inferiore al valore critico;
* Se maggiori di 1 (malus per il bersaglio) aumentano il Danno Trafiggente prima del "valore critico", se minori di 1 (bonus per il bersaglio) lo diminuiscono, ma in ogni caso non agiscono dopo il valore critico. Di conseguenza, se un bersaglio ha più Difesa rispetto al valore critico, anche attivando Paura, Benedizione o avendo difese specifiche, subirà sempre lo stesso danno trafiggente;
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* Se maggiori di 1 (malus per il bersaglio) aumentano il danno totale prima del "valore critico", se minori di 1 (bonus per il bersaglio) lo diminuiscono, ma in ogni caso non agiscono dopo il valore critico.
* Sono sempre Bonus <u>presenti sul bersaglio del trafiggente</u>, ''non'' su colui che effettua il trafiggente.
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Di conseguenza, questa categoria di bonus ha effetto solo sul danno del nemico che supera la difesa, mentre il danno del colpo trafiggente rimane inalterato.
  
 
'''N.B.''' I Bonus II si considerano ''positivi'' (maggiori di 1) se agiscono aumentando il danno del PG/mob che effettua il trafiggente (ad esempio, la vulnerabilità al danno aumentata da un'[[Estasi da Combattimento|Estasi]] nemica aumenterà il danno prodotto dal PG/mob che trafigge, quindi avrà un valore maggiore di 1), mentre sono ''negativi'' (minori di 1) se aumentano le difese nemiche (quindi tutte le difese specifiche e i [[buff]] presenti sul bersaglio conteranno come Bonus II minori di 1 per il calcolo del danno trafiggente).
 
'''N.B.''' I Bonus II si considerano ''positivi'' (maggiori di 1) se agiscono aumentando il danno del PG/mob che effettua il trafiggente (ad esempio, la vulnerabilità al danno aumentata da un'[[Estasi da Combattimento|Estasi]] nemica aumenterà il danno prodotto dal PG/mob che trafigge, quindi avrà un valore maggiore di 1), mentre sono ''negativi'' (minori di 1) se aumentano le difese nemiche (quindi tutte le difese specifiche e i [[buff]] presenti sul bersaglio conteranno come Bonus II minori di 1 per il calcolo del danno trafiggente).
  
'''Esempio:''' Il PG '''A''' effettua un trafiggente sul PG '''B'''; i buff presenti sul PG A non danno ovviamente contributo al danno trafiggente, quindi vengono trascurati, mentre il PG B ha attivati su di sé [[Estasi da Combattimento|Estasi]] a G1 (+20% aumento di vulnerabilità al danno) e [[Benedizione]] che gli fornisce +40% resistenza al danno fisico. Il Bonus II risultante è il seguente: '''Bonus II tot = (1+0,2)*(1-0,4) = 0,72''', dove il primo termine è quello dovuto a Estasi (malus nemico) e il secondo a Benedizione (bonus nemico); si noti che il Bonus II totale è ancora un bonus per il nemico, essendo minore di 1.
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'''Esempio:''' Il PG '''A''' effettua un trafiggente sul PG '''B'''; i buff presenti sul PG A non danno ovviamente contributo al danno trafiggente, quindi vengono trascurati, mentre il PG B ha attivati su di sé [[Estasi da Combattimento|Estasi]] a G1 (+20% aumento di vulnerabilità al danno) e [[Benedizione]] che gli fornisce +40% resistenza al danno fisico. Il Bonus II risultante è il seguente: '''Bonus II tot = (1+0,2)*(1-0,4) = 0,72''', dove il primo termine è quello dovuto a Estasi (malus nemico) e il secondo a Benedizione (bonus nemico); si noti che il Bonus II totale è ancora a favore del nemico, essendo minore di 1.
  
 
Ecco i Bonus che appartengono a questa categoria:
 
Ecco i Bonus che appartengono a questa categoria:
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| [[Estasi da Combattimento]] (vulnerabilità al danno)
 
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| [[Possibilità di Difesa dagli Artigli]]
 
 
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| Resistenza vs [[PG]] ([[Esplora la Foresta Rossa|quest del Biologo]] dell'85)
 
| Resistenza vs [[PG]] ([[Esplora la Foresta Rossa|quest del Biologo]] dell'85)
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| [[Resistenza ai Danni Medi]]
 
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= Tabella dei Bonus possibili negli Item =
 
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*[[Possibilità di Riflettere l'Attacco Corporale]] (fornito da: [[Riflessione]], [[Armatura Magica]])
 
*[[Possibilità di Riflettere l'Attacco Corporale]] (fornito da: [[Riflessione]], [[Armatura Magica]])
 
*[[Critico|Possibilità di Effettuare Critici]] (fornito da: [[Aiuto del Drago]])
 
*[[Critico|Possibilità di Effettuare Critici]] (fornito da: [[Aiuto del Drago]])
*[[Resistenza al Danno|Resistenza ai Danni Fisici]] (fornito da: [[Benedizione]], [[Paura]] e [[Protezione Oscura]])
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*Resistenza ai Danni Fisici (fornito da: [[Benedizione]], [[Paura]] e [[Protezione Oscura]])
 
*[[Velocità di Movimento|Aumento della Velocità di Movimento]] (fornito da: [[Rapidità]], [[Estasi da Combattimento]], [[Passo di Piuma]])
 
*[[Velocità di Movimento|Aumento della Velocità di Movimento]] (fornito da: [[Rapidità]], [[Estasi da Combattimento]], [[Passo di Piuma]])
 
*[[Velocità d'Attacco|Aumento della Velocità d'Attacco]] (fornito da: [[Estasi da Combattimento]], [[Anima del Lupo Indaco]])
 
*[[Velocità d'Attacco|Aumento della Velocità d'Attacco]] (fornito da: [[Estasi da Combattimento]], [[Anima del Lupo Indaco]])
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*2-4-6-10-20% [[Animali]]
 
*2-4-6-10-20% [[Animali]]
 
*2-4-6-10-20% [[Zombie]]
 
*2-4-6-10-20% [[Zombie]]
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*10-15-20-30% [[Forte contro i Mostri Zodiaco|Zodiaco]]
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*10-15-20-30% [[Forte contro gli Insetti|Insetti]]
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'''Resistenza a:'''
 
'''Resistenza a:'''
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*2-4-6-10-15% [[Resistenza Fuoco|Fuoco]]
 
*2-4-6-10-15% [[Resistenza Fuoco|Fuoco]]
 
*2-4-6-10-15% [[Resistenza Lampo|Lampo]]
 
*2-4-6-10-15% [[Resistenza Lampo|Lampo]]
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*5-10-15-20-25% [[Resistenza Terra|Terra]]
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*5-10-15-20-25% [[Resistenza Vento|Vento]]
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*5-10-15-20-25% [[Resistenza Ghiaccio|Ghiaccio]]
 
*2-4-6-10-15% [[Difesa Spada|Spada]]
 
*2-4-6-10-15% [[Difesa Spada|Spada]]
 
*2-4-6-10-15% [[Difesa Spadone|Spadone]]
 
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*2-4-6-10-15% [[Difesa Campana|Campana]]
 
*2-4-6-10-15% [[Difesa Campana|Campana]]
 
*2-4-6-10-15% [[Difesa Ventaglio|Ventaglio]]
 
*2-4-6-10-15% [[Difesa Ventaglio|Ventaglio]]
*2-4-6-10-15% [[Difesa Frecce|Freccia]]
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*2-4-6-10-15% [[Difesa Frecce|Frecce]]
 
*[[Difesa contro Svenimento]] (AntiStun)
 
*[[Difesa contro Svenimento]] (AntiStun)
 
*[[Difesa contro Rallentamento]] (AntiSlow)
 
*[[Difesa contro Rallentamento]] (AntiSlow)
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*2-4-6-10-20% [[Resistenza alla Caduta]]
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'''Interruzione della Difesa:'''
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*1-2-3-4-5% [[Interruzione della Difesa Spada|Spada]]
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*1-2-3-4-5% [[Interruzione della Difesa Spadone|Spadone]]
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*1-2-3-4-5% [[Interruzione della Difesa Pugnale|Pugnale]]
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*1-2-3-4-5% [[Interruzione della Difesa Ventaglio|Ventaglio]]
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*1-2-3-4-5% [[Interruzione della Difesa Artigli|Artigli]]
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*1-2-3-4-5% [[Interruzione della Difesa Campana|Campana]]
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*1-2-3-4-5% [[Interruzione della Difesa Frecce|Frecce]]
  
 
'''Altri:'''
 
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*1-2-3-5-10% [[Danni Assorbiti da HP]]  
 
*1-2-3-5-10% [[Danni Assorbiti da HP]]  
 
*1-2-3-5-10% [[Danni Assorbiti da MP]]
 
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*+4-8-12-20-30% [[Rigenerazione HP]]
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*4-8-12-20-30% [[Rigenerazione HP]]
*+4-8-12-20-30% [[Rigenerazione MP]]
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*4-8-12-20-30% [[Rigenerazione MP]]
 
*1-2-3-5-10% [[Possibilità di prendere MP dall'Avversario]]
 
*1-2-3-5-10% [[Possibilità di prendere MP dall'Avversario]]
 
*2-4-6-8-20% [[Possibilità di far cadere il Doppio degli Oggetti]]
 
*2-4-6-8-20% [[Possibilità di far cadere il Doppio degli Oggetti]]
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*1-2-3-5-8% [[Possibilità di Avvelenamento]]
 
*1-2-3-5-8% [[Possibilità di Avvelenamento]]
 
*1-2-3-5-8% [[Attacco Sanguinante]]
 
*1-2-3-5-8% [[Attacco Sanguinante]]
*+2-4-6-8-12 [[Vit]] (Vitalità)
+
*2-4-6-8-12 [[Vitalità]]
*+2-4-6-8-12 [[Int]] (Intelligenza)
+
*2-4-6-8-12 [[Intelligenza]]
*+2-4-6-8-12 [[Str]] (Forza)
+
*2-4-6-8-12 [[Forza]]
*+2-4-6-8-12 [[Dex]] (Destrezza)
+
*2-4-6-8-12 [[Destrezza]]
 
*2-4-6-10-15% [[Possibilità di Schivare Frecce]]
 
*2-4-6-10-15% [[Possibilità di Schivare Frecce]]
 
*1-2-3-4-5% [[Resistenza contro l'Attacco Sanguinante]]
 
*1-2-3-4-5% [[Resistenza contro l'Attacco Sanguinante]]
 
*1-2-3-4-5% [[Resistenza Veleno]]
 
*1-2-3-4-5% [[Resistenza Veleno]]
 
*2-4-6-10-20 [[Velocità di Movimento]]
 
*2-4-6-10-20 [[Velocità di Movimento]]
*+10-15-30-50 [[Attacco#Item che supportano il Bonus Valore d'Attacco|Valore d'Attacco]]
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*10-15-30-50 [[Attacco#Item che supportano il Bonus Valore d'Attacco|Valore d'Attacco]]
 
*2-4-6-10-15% [[Possibilità di Bloccare l'Attacco Corporale]]
 
*2-4-6-10-15% [[Possibilità di Bloccare l'Attacco Corporale]]
 
*2-3-6-10% [[Possibilità di Riflettere l'Attacco Corporale]]
 
*2-3-6-10% [[Possibilità di Riflettere l'Attacco Corporale]]

Versione delle 09:40, 17 set 2018

Un Vestito Blu del Drago con sette bonus (due di base) e un malus.

Un Bonus è un particolare potenziamento fornito al PG da un oggetto o una skill.

Se il Bonus è fornito da un oggetto, si parla di Bonus di base se tale Bonus è sempre presente su tale oggetto, oppure di Bonus Extra se è presente in maniera eccezionale; un oggetto che presenta un Bonus extra è detto magico). I Bonus di base sono scritti in verde scuro, i Bonus extra in un verde più chiaro ed i malus sono segnati in rosso.

Non è possibile che su un oggetto siano presenti due Bonus analoghi (es. "Resistenza Magia+x%" e "Resistenza Magia+y%), né è possibile aggiungere un tale Bonus ad un oggetto che ne ha già uno. Fanno eccezione le armi epiche, nelle quali possono essere presenti i doppi mezzi e i doppi diavoli se, prima di essere epicizzate, hanno bonus diavolo e mezzi.

Aggiungere Bonus a un oggetto

È possibile aggiungere (far uscire) uno o più Bonus extra su un oggetto tramite l'oggetto dell'Item Shop Rinforza Oggetto, nonché cambiare tutti i Bonus extra di un oggetto tramite l'oggetto dell'Item Shop Incanta Oggetto. Ogni oggetto può avere fino a 5 Bonus extra, di cui l'ultimo può essere aggiunto utilizzando solo ed esclusivamente la Sfera Benedetta (altro oggetto dell'Item Shop). I Bonus extra aggiunti con gli oggetti dell'Item Shop sono sempre casuali.

Livelli di un Bonus

Quasi tutti i Bonus hanno 5 livelli di potenza (eccetto i Bonus "Resistenza allo Svenimento", "Resistenza al Rallentamento" e "Max HP"); quando un Bonus è al massimo livello di potenza si parla di Bonus max, final o semplicemente massimo.

Tipologie di Bonus

I Bonus che influenzano l'Attacco o che forniscono protezione dai danni si suddividono in tre categorie, a seconda del modo in cui influenzano il calcolo del danno effettivo.
Vedi QUI per il calcolo del risultante dato dalla somma di più Bonus.

Bonus I

I Bonus di tipo I agiscono modificando direttamente il Danno Base di colui che effettua l'attacco, provocando uno spostamento del "valore critico" di Difesa del bersaglio.

N.B.: i Bonus del tipo Forte contro ... sono bonus positivi per colui che trafigge e aumentano la parte "pura" del danno non difendibile da bonus di tipo 2, viceversa, se presenti sul bersaglio dell'attacco, ne diminuiscono il valore.

Ecco i Bonus che appartengono a questa categoria:

BONUS DI TIPO I
Forte contro mostri (qualunque tipo)
Forte contro PG
Bonus dati da Pettinature dell'Attacco Anti-PG
Bonus dato dalla missione La ricerca di Chaegirab 8 (8% Forte contro PG)
Resistenza contro PG
Resistenza ai Mezziuomini
Resistenze Elementali

Bonus II

I Bonus di tipo II trovano applicazione diretta nella formula del Trafiggente come moltiplicatore del primo termine. Essi, quindi:

  • Sono utili solo se la Difesa del bersaglio è inferiore al valore critico;
  • Se maggiori di 1 (malus per il bersaglio) aumentano il danno totale prima del "valore critico", se minori di 1 (bonus per il bersaglio) lo diminuiscono, ma in ogni caso non agiscono dopo il valore critico.

Di conseguenza, questa categoria di bonus ha effetto solo sul danno del nemico che supera la difesa, mentre il danno del colpo trafiggente rimane inalterato.

N.B. I Bonus II si considerano positivi (maggiori di 1) se agiscono aumentando il danno del PG/mob che effettua il trafiggente (ad esempio, la vulnerabilità al danno aumentata da un'Estasi nemica aumenterà il danno prodotto dal PG/mob che trafigge, quindi avrà un valore maggiore di 1), mentre sono negativi (minori di 1) se aumentano le difese nemiche (quindi tutte le difese specifiche e i buff presenti sul bersaglio conteranno come Bonus II minori di 1 per il calcolo del danno trafiggente).

Esempio: Il PG A effettua un trafiggente sul PG B; i buff presenti sul PG A non danno ovviamente contributo al danno trafiggente, quindi vengono trascurati, mentre il PG B ha attivati su di sé Estasi a G1 (+20% aumento di vulnerabilità al danno) e Benedizione che gli fornisce +40% resistenza al danno fisico. Il Bonus II risultante è il seguente: Bonus II tot = (1+0,2)*(1-0,4) = 0,72, dove il primo termine è quello dovuto a Estasi (malus nemico) e il secondo a Benedizione (bonus nemico); si noti che il Bonus II totale è ancora a favore del nemico, essendo minore di 1.

Ecco i Bonus che appartengono a questa categoria:

BONUS DI TIPO II
Benedizione
Paura
Estasi da Combattimento (vulnerabilità al danno)
Difese Armi
Anti-Magia
Interruzioni delle Difese Armi
Resistenza Magia
Resistenza vs PG (quest del Biologo dell'85)

Bonus III

I Bonus di tipo III moltiplicano tutta la formula, quindi sono sempre efficaci e agiscono semplicemente riscalando il Danno Trafiggente, aumentandolo se sono maggiori di 1 (bonus per colui che trafigge) o diminuendolo se minori di 1 (malus per colui che trafigge o bonus per il bersaglio). I Bonus di Tipo III, a differenza delle altre categorie di Bonus, non vengono tenuti in considerazione dal Bonus Possibilità di Riflettere l'Attacco Corporale.
Ecco i Bonus che appartengono a questa categoria:

BONUS DI TIPO III
Protezione Oscura
Danni Medi
Danni Abilità
Resistenza ai Danni Medi
Resistenza contro i Danni Abilità
Difesa %

Tabella dei Bonus possibili negli Item

La seguente tabella mostra i bonus extra possibili che può possedere un certo item:
indica che quel bonus può essere trovato nell'item quando viene droppato oppure con il Rinforza Oggetto/Incanta Oggetto.
X indica che quel bonus non può essere aggiunto a quell'item.

Bonus Armi Bracciali Collane Orecchini Elmi Corazze Scudi Scarpe Talismani
Forte contro Esoterici X X X X
Forte contro Mezziuomini X X X
Forte contro Orchi X X X X
Forte contro Diavoli X X X X
Forte contro Animali X X X X
Forte contro Zombie X X X X
Forte contro Zodiaci X X X X X X X X
Forte contro gli Insetti X X X X X X X X
Forte contro Mostri del Deserto X X X X X X X X
Resistenza Magia X X X X X X
Resistenza ai Mezziuomini X X X X X X X X
Resistenza Lampo X X X X X X
Resistenza Fuoco X X X X X X
Resistenza Vento X X X X X X
Resistenza Ghiaccio X X X X X X X X
Resistenza contro l'Oscurità X X X X X X X X
Resistenza Terra X X X X X X X X
Difesa Spada X X X X X X
Difesa Spadone X X X X X
Difesa Pugnale X X X X X
Difesa Campana X X X X X
Difesa Ventaglio X X X X X
Difesa Frecce X X X X X
Difesa Artigli X X X X X
Interruzione della Difesa Spada X X X X X X X X
Interruzione della Difesa Spadone X X X X X X X X
Interruzione della Difesa Pugnale X X X X X X X X
Interruzione della Difesa Ventaglio X X X X X X X X
Interruzione della Difesa Artigli X X X X X X X X
Interruzione della Difesa Campana X X X X X X X X
Interruzione della Difesa Frecce X X X X X X X X
Forza di Vita (VIT) X X X X X X X
Intelligenza (INT) X X X X X X X
Forza (STR) X X X X X X X
Destrezza (DEX) X X X X X X X
Difesa contro Svenimento X X X X X X X X
Difesa contro Rallentamento X X X X X X X X
Difesa % X X X X X X X X
HP Bonus X X X X X
MP Bonus X X X X X
Possibilità sui Colpi Critici X X X X X X
Possibilità sui Colpi che Trafiggono X X X X X X
Velocità d'Attacco X X X X X X X
Velocità Magia X X X X X X X
Velocità di Movimento X X X X X X X X
Valore di Attacco X X X X X X X X
Possibilità di Svenimento X X X X X
Possibilità di Rallentamento X X X X X X X
Possibilità di Avvelenamento X X X X X X X
Attacco Sanguinante X X X X X X X
Possibilità di Schivare Frecce X X X X X X X
Danni Assorbiti da HP X X X X X X X
Danni Assorbiti da MP X X X X X X
Rigenerazione HP X X X X X X X
Rigenerazione MP X X X X X X X
Possibilità di prendere MP dall'Avversario X X X X X X X
Possibilità di far cadere il Doppio degli Oggetti X X X X X X X
Possibilità di far cadere il Doppio degli Yang X X X X X X
Possibilità sull'EXP Bonus X X X X X X
Possibilità di Riflettere l'Attacco Corporale X X X X X X X
Possibilità di Bloccare l'Attacco Corporale X X X X X X X X
Danni Medi X X X X X X X X
Danni Abilità X X X X X X X X
Resistenza all'Avvelenamento X X X X X X X X
Resistenza contro l'Attacco Sanguinante X X X X X X X X
Resistenza alla Caduta X X X X X X X X

Elenco dei Bonus forniti dalle Skill

Elenco e valori dei Bonus

Forte contro:

Resistenza a:

Interruzione della Difesa:

Altri: