Guerriero

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il guerriero è probabilmente la classe più diffusa , è facile da usare , facile da costruire e da subito soddisfazioni in pvm . al livello 5 si possono scegliere due dottrine : Mentale e Corporale.


Mentale

questo tipo di guerriero è il classico "Tanker" presente in ogni gioco . le sue skill sono le seguenti : Corpo forte

una skill che aumenta la difesa, ma diminuisce la Velocità di Movimento.

penetrazione un attacco frontale , facile da schivare , ma se centra il persaglio fà gravi danni , è di sicuro la skill con il danno più elevato di tutta metin .

l'esecuzione è simile al lancio di una onda energetica

colpire duramente

è la seconda skill d'attacco del gueriero mentale il danno è leggermente minore di penetrazione. ha un raggio più lungo di "penetrazione" e una esecuzione più veloce , rendendola più difficile da schivare .

colpo di spada

è una skill a Bersaglio , e a lunga gitata , ha un danno infimo , ma ha la caratteristica di far svenire il bersaglio seguendo una percentuale di riuscita dello svenimento che aumenta con lo sviluppo della skill.

pestone

è una skill adatta al pvm ,ha un danno minore delle 2 skill d'attacco precedenti , ma ha il vantaggio di colpire a 360° ,utile quando si è circondati da Mob modifica Costruzioni consigliate


Status

lo status è settato in maniera identica per ogni costruzione lasciare int e dex a 3 , e portare su vit e strg con un rapporto 2: 1 , al raggiungimento dello status massimo (90) per entrambi i valori, portare a 90 dex , e infine int .


Come settare le skill per il PvP

ecco una costruzione consigliata per rendere il proprio personaggio adatto al player vs player :

1-corpo forte

2-penetrazione\colpire duramente

3-colpire duramente\penetrazione

4-colpo di spada

5-pestone


Come settare le skill per il pvm

ecco una costruzione consigliata per rendere il proprio personaggio adatto al player vs player :

1-corpo forte

2-pestone

3-penetrazione\colpire duramente

4-colpire duramente \penetrazione

5-colpo di spada


è consigliata una costruzione per il pvp , visto che dal 35 in poi , experete dal cavallo.


Equipaggiamento pvm ( by billie_joe87 )

L'equipaggiamento contribuisce per il 60% alla realizzazione di un buon pg. Ad un ottimo equipaggiamento corrisponde sempre una grande capacità di cavarsela più che bene sia in pvp che in pvm (anche se si tratta ovviamente di due equipaggiamenti ben distinti) e sono i bonus ciò che fa veramente la differenza. Esaminiamo quello da exp:

Da liv 1 a liv 30:

Arma: va bene qualsiasi spada/spadone purchè sia almeno +6.

Corazza: fino al liv 18 va bene anche una corazza del monaco +6 anche liscia ma dal 18 meglio cambiarla con una della tigre. La corazza della tigre anche +6 vi permetterà di saltare la corazza del leone (liv 26) e, se è +9, anche la corazza mortale(liv34). Orecchini: orecchini di rame, danno come bonus forza.

Elmo: fino al 21 va bene anche un tradizionale +6 che poi verrà cambiato con un elmo di ferro. L'elmo di ferro, se fatto +9 sarà quasi certamente un item che vi porterete dietro in eterno vista la difficoltà di reperire dei sallet spirituali (liv 41) +9. Collana: a scelta, quella che riuscite ad uppare di più.

Bracciale: al livello 20 potrete indossare il bracciale d'argento, ottimo sia per exp che pvp in quanto dà come bonus max HP (1200 a +9). il bracciale d'argento ve lo porterete dietro per un bel po' di tempo e non lo cambierete se non con un bracciale di platino (max Hp +1600 a +9) che tuttavia è difficile da fare e trovare.

Scarpe: a scelta, ma consiglio gli stivali in pelle (da liv 29). Da liv 30 a liv 61:

corazza:come già detto, se avete una tigre +9 tenetela fino al liv 42 in cui la cambierete con una corazza del drago. Questa corazza, se +9(non molto difficile da trovare) la terrete fino al liv 61. La pietratura consigliata è Fretta+3/evasione+3. Se non ne trovate una +9 dovrete cambiarla o al liv 48 con una corazza a squame almeno+6 (pietratura fretta/difesa/evasione+3) oppure se saltate la squame la dovrete cambiare quasi obbligatoriamente con una oro al liv 54 almeno +6(pietrata come la squame). Tuttavia queste due corazze sono abbastanza costose e quindi invece di spendere due volte conviene spendere una volta sola per una drago+9 che vi durerà molto di più.

Arma: rigorosamente uno spadone e preferibilmente una lama di ferro rosso con molti medi (almeno 25%). Infatti il ferro ha un grande valore d'attacco fisico e sommato a buoni medi fa un danno micidiale da cavallo (pietratura: pietra del mostro +3/colpo mortale+3 oppure al posto dell'antimostro una perforazione+3). Lasciate perdere la spada della luna piena perchè ha un danno fisico di molto inferiore al ferro. In alternativa al ferro rosso spadoni buoni per expare sono picco glaciale (liv 45 ottima velocità di attacco pietratura: mob/mortale/perforazione/+3) e una lama della salvezza (da liv 55, buon danno fisico, pietratura come il picco). N.B. un ferro con oltre 45% medi ve lo tenete a vita e al massimo lo cambiate con una rancore +9 con 30 medi :D .

Orecchini: d'obbligo sono gli orecchini d'ebano che danno come bonus max hp e forza. non li cambierete mai.

Bracciale: ancora il bracciale d'argento o cambiatelo col platino se riuscite a farlo/comprarlo.

Elmo: elmo di ferro o sallet spirituale.

Scarpe: un paio qualunque fino al liv 55 quando sono quasi d'obbligo le scarpe della fenice che danno come bonus blocco attacco corporale (almeno+6).

Scudo: pentagonale +6 fino al 41 dopodichè rotondo nero almeno +6.

Dal liv 61 in poi:

corazza:dio drago almeno+6 (pietratura fretta/difesa/evasione +3/+4 o in alternativa fretta/evasione+3/4 e inchino+4 per le scalate). Dopo la corazza del dio drago c'è solamente la acciaio nero(da liv 66) che ha come bonus di base resistenza magia che arriva al 20% a +9. Inoltre all'aumentare dell'up diminuisce il malus nel movimento ma aumenta il livello per poterla indossare (+9 dal liv 70).Un item final come questo va pietrato rigorosamente +4 (fretta\difesa\evasione o fretta\evasione\inchino).

Scudo:per expare va bene uno qualsiasi tra scudo di tigre, falco e angolare leonino purechè almeno +8 (anche se il +9 dà molta difesa in più). Hanno un malus di movimento inferiore al rotondo nero.

Arma: qui sorge il dubbio amletico... elettromagnetica o partigiano? L'elettromagnetica ha un buon valore di attacco fisico e la sua velocità cresce al crescere dell'up (+27% a +9). Il partigiano, al contrario, ha un elevatissimo attacco fisico ma velocità di movimento costante al +15%.Piccolo consiglio per la scelta: se siete accompagnati da una brava shamana drago scegliete il partigiano altrimenti se avete già una discreta quantità di critici (almeno 15%) in equip optate per l'elettromagnetica. Ovviamente in entrambi i casi la pietratura ideale sarebbe antimostro/colpo mortale/perforazione +4. Come arma final per l'exp c'è la spada del rancore (da liv 75 aumenta la velocità d'attacco con l'aumentare dell'up, +26% a +9) con medi e abilità.Anche qui la pietratura d'obbligo è mortale/perforazione/antimostro tutte rigorosamente +4 .

Orecchini: ancora gli ebano; Bracciale: ancora argento o platino;

Scarpe: ancora fenice;

== Equipaggiamento da guerra\rissa e pvp con relativi bonus utili\consigliati in base alle classi avversarie( by billie_joe87 ) ==


Partiamo dall'asserzione che un buon mentale contro qualsiasi classe di pg avversario usa come arma UNO SPADONE. Questo perchè essendo il mentale un pg lento nell'attacco non combatte a spadate come fanno i guerrieri corporali ma bensì utilizza le skill (e skilla a raffica) e allora poichè le skill sono potenziate anche in base al valore di attacco dell'arma meglio scegliere uno spadone poichè dà un maggiore attacco fisico.Detto ciò passiamo ad elencare i vari bonus utili in base alle classi avversarie.


Bonus utili contro qualsiasi classe di pg:

forte contro mezzuomini
% sui colpi critici

velocità della magia.

Bonus utili contro i guerrieri corporali: oltre a quelli già citati ci sono difesa contro svenimento e difesa spada (nel caso un corporale usasse uno spadone allora difesa spadone ma non è molto usuale);

Bonus utili contro i guerrieri mentali: difesa contro svenimento, difesa spadone;

Bonus utili contro i sura neri: resistenza magia (mooooolta )

Bonus utili contro i sura armi magiche: difesa spada

Bonus utili contro i ninja corpo a corpo: difesa pugnale, resistenza all'avvelenamento

Bonus utili contro i ninja arco: resistenza freccia, resistenza all'avvelenamento;

Bonus utili contro shamani cura: resistenza magia;

Bonus utili contro shamani drago: resistenza magia;

A tali bonus vanno aggiunti quelli degli scudi da livello 61 che danno difesa contro le classi specifiche (riporto i valori a +9): Scudo di falco: 20% di difesa da attacchi di guerrieri; Scudo angolare leonino: 20% di difesa da attacchi di sura;

Scudo di tigre: 20% di difesa da attacchi di ninja;

Scudo squame di drago: 20% di difesa da attacchi di shamani.

Ovviamente ha senso fare equip da pvp contro una classe specifica ma ciò non vale per guerre e risse. Infatti, non potendo cercare il massimo di una difesa specifica (80%) bisogna cercare difese combinate e, a mio avviso, puntare di più su colpi critici e mezzuomini. Armi consigliate e loro pietratura

Una delle armi migliori da utilizzare in combattimento dai guerrieri mentali è la lama di ferro rosso CON ABILITA' (almeno 12-15%)che in generale, pur avendo di solito danni medi fortemente negativi, per l'uso che ne fa il guerriero mentale è ottima. Purtroppo però è possibile inserire solo due pietre su di essa e quindi o la si pietra per due classi divesre con pietre antipg+4 oppure contro una singola classe con pietra antipg+4 e pietra della ripetizione+4.

Un altro spadone molto buono in combattimento è il partigiano , dato il suo enorme attacco fisico. Poichè dispone di 3 slot l'ideale sarebbe pietrarlo con due pietre antipg +4 ed una pietra della ripetizione +4 oppure, per farlo puramente da guerra, pietrarlo con 3 pietre antipg +4 (sfruttando per la velocità della magia il bonus gilda). Ed infine l'arma da combattimento "regina" per il guerriero mentale è la Lama mezzuomo:

E' un'arma da liv 70 che ha come bonus di base forte contro mezzuomini che cresce con l'aumentare dell'up fino ad arrivare a 15% a +9. Inoltre dispone di un attacco fisico estremamente elevato, quasi paragonabile al partigiano.Bisogna fare tuttavia una piccola prrecisazione:la mezzuomo diventa superiore al partigiano da +8 in su grazie al suo bonus di base, ma può già essere considerata superiore a +6/+7 in caso di ottimi bonus come 10%critici e velocità della magia (Grazie mille Nici per queste preziose informazioni!). Per la pietratura, ovviamente solo con pietre +4, si possono scegliere 3 antipg oppure 2 antipg e una ripetizione.