Lican

Versione del 26 dic 2016 alle 20:25 di Olthir (discussione | contributi) (Scelta delle abilità)
Lycan Background
LicanUomo.png I lican sono enormi creature simili ai lupi, che in passato, in seguito a un'infezione virale incurabile, persero le loro fattezze umane e si trasformarono in bestie feroci. La notevole forza e l'istinto che li caratterizzano li rendono dei lottatori corpo a corpo eccezionali. Non temono il nemico, anzi sono sempre alla ricerca di combattimenti.

Il Lican è una nuova classe inserita con l'espansione "Dawn of the Lycans", la classe presenta un unica Dottrina, la dottrina Istinto, prettamente fisica anche se dotata di skill ad ampio raggio.

Status

Il Lican comincia con i seguenti punti sugli Status:

VIT: 6
INT: 2
STR: 2
DEX: 6

Gli status principali del Lican sono Vitalità e Destrezza, che costituiscono gli unici status che influenzano il Valore d'Attacco del personaggio e delle sue Abilità, il primo in maniera minore e il secondo in maniera considerevole. Lo status Forza per il Lican è totalmente inutile, al contrario di qualunque altro personaggio, in quanto esso appunto non aumenta l'attacco in nessun modo. Tuttavia per il Lican sarà anche essenziale lo status Intelligenza in quanto esso, pur non aumentando nessun'altra statistica del pg, influenza direttamente e pesantemente il Valore d'Attacco fornito dall'abilità Anima del Lupo Purpureo.

Per questo motivo consigliabile iniziare ad alzare esclusivamente Intelligenza da subito fino a portarla a 90 punti e solo dopo procedere all'aumentare Destrezza. Vitalità è uno status meno influente rispetto a Destrezza per quanto riguarda il danno quindi si consiglia di aumentarlo come terzo status. In caso di difficoltà nel PvM, è possibile bilanciare gli status Vitalità e Destrezza con un rapporto 1:2. Per una configurazione puremente incentrata sulla distruzione dei Metin al livello 55, 61 o 75 si consiglia di aumentare Intelligenza e Vitalità a 90 lasciando bassa Destrezza in quanto questa ci verrà già fornita con un alto valore (71) dal Cavallo Esperto.

Abilità

Icona Dilania.png Dilania Triplo colpo di artiglio sul nemico, che lo fa cadere e ha una probabilità di farlo sanguinare. Inoltre ha una possibilità di base del 20% (fissa) di infliggere Colpi Critici. Questa è la skill con il danno di base più alto delle skill del Lican, tuttavia viene depotenziata particolarmente dalle difese specifiche e dalla difesa fisica avversaria per via della sua natura di danno a tre colpi. La skill è influenzata da DEX.
Icona Salto del Lupo.png Salto del Lupo Attacco aereo sul nemico che colpisce anche i bersagli vicini, facendoli cadere. È la skill di maggior danno, ma è molto difficile da mandare a segno per via della sua animazione. La skill è influenzata da DEX.
Icona Skill Artiglio di Lupo.png Artiglio di Lupo Attacco a teletrasporto sul nemico colpendolo su tre punti differenti e facendo cadere i bersagli colpiti. Ciascun colpo può danneggiare differenti bersagli rispetto all'altro, ma non è in grado di danneggiare un nemico che ha già subito danno da uno dei colpi precedenti. La skill ha inoltre una probabilità di base del 20% (fissa) di infliggere Colpi Critici e un'alta probabilità di ridurre la Difesa Fisica e la Velocità di Movimento dei bersagli colpiti per 2-3 secondi. È l'abilità con il danno base minore, tuttavia la sua capacità di colpire molti bersagli in una mischia la rende la migliore skill in rissa per il Lican. La skill è influenzata fortemente da DEX.
Icona Respiro del Lupo.png Respiro del Lupo Attacco che colpisce con un'area frontale a 180° danneggiando i nemici e facendoli cadere, ed ha effetti aggiuntivi sui nemici che si trovano di fronte al pg. Questi vengono sbalzati all'indietro e stunnati. La skill è influenzata da DEX e in maniera minore, ma consistente, da VIT.
Icona Anima del Lupo Purpureo.png Anima del Lupo Purpureo Aumenta il Valore d'Attacco per un tempo definitoe diminuisce leggermente la Difesa Fisica del pg che la usa. La skill consuma MP nel tempo Inoltre fornisce una probabilità esigua di infliggere Colpi Trafiggenti e diminuisce leggermente la Difesa Fisica del pg che la usa. La skill è influenzata fortemente da INT.
Icona Anima del Lupo Indaco.png Anima del Lupo Indaco Aumenta la Velocità di Attacco e la Probabilità di Schivare Frecce. Questa abilità verrà attivata anche su tutti i pg membri del gruppo presenti. La skill ha un cooldown molto maggiore della durata. La skill ha valori fissi e indipendenti dagli status.

Come settare le abilità per il PvP

Per il player vs player si consiglia di alzare le abilità nel seguente ordine:
1 - Anima del Lupo Purpureo
2 - Dilania
3 - Respiro del Lupo
4 - Artiglio di Lupo
5 - Salto del Lupo
6 - Anima del Lupo Indaco

Come settare le abilità per la Rissa

Ecco una costruzione consigliata per rendere il proprio personaggio adatto alla rissa/mischia:
1 - Anima del Lupo Purpureo
2 - Artiglio di Lupo
3 - Dilania
4 - Respiro del Lupo
5 - Salto del Lupo
6 - Anima del Lupo Indaco

Come settare le abilità per il PvM

Ecco una costruzione consigliata per rendere il proprio personaggio adatto al player vs monster:
1 - Anima del Lupo Purpureo
2 - Dilania
3 - Artiglio di Lupo o Respiro del Lupo
4 - Respiro del Lupo o Artiglio di Lupo
5 - Anima del Lupo Indaco
6 - Salto del Lupo

N.B.: per una costruzione PURAMENTE da spaccametin è possibile alzare Anima del Lupo Indaco come seconda skill e scalare le altre skill di conseguenza.

Equipaggiamento

In questa sezione verrà consigliato, in generale, l'insieme degli item da equipaggiare per ottenere un buon profitto in gioco.

Equipaggiamento da PvM

Da liv 1 a liv 30:

Arma: Fiaccola d'Acciaio di up più alto possibile, fino al livello 30. A tale livello andrà cambiata con una Lancia della Fenice+9 con almeno 30 Medi, possibilmente con Pietra Anti Mostro e del Colpo Mortale+4.

Corazza: Corazza Vento Celeste almeno +6, da sostituire poi con una Corazza Uragano+9. I bonus da ricercare sono 1500/2000 HP e 10% Danni Assorbiti da HP. Le pietre da inserire sono Fretta ed Evasione+4.

Orecchini: per i primissimi livelli vanno bene gli Orecchini di Legno, che donano il bonus Destrezza.

Elmo: Inizialmente un Elmo dello Scheletro di up il più alto possibile, per poi passare ad un Elmo con Stoffa Nera almeno +5+6.

Collana: una qualsiasi dotata del bonus HP.

Bracciale: un bracciale qualsiasi con almeno 1500 HP.

Scarpe: qualsiasi, di up più alto possibile solo per la velocità movimento. Se possibile, ricercarne un paio con HP, possibilmente Stivali di Pelle (Lv 29).

Scudo: uno Scudo da Battaglia di up il più alto possibile.

Da liv 30 a 75:

Arma: Una Lancia della Fenice+9, con Anti Mostro e Colpo Mortale +4 e più medi possibili, sarà l'arma ideale fino al livello 70, livello in cui verranno indossati degli Artiglio di Astore di up e medi il più alti possibile (Pietre: Anti Mostro, Colpo Mortale, Perforazione/Ripetizione). Tale arma, in ambito exp, non verrà mai più cambiata. Bonus secondari utili (anche dopo il livello 75) sono: Forte contro Diavolo, Possibilità di Colpi Critici, Destrezza, Vitalità, vari "Forte Contro" a seconda della mappa, Possibilità di Svenimento, Sanguinamento, Possibilità di Avvelenamento. Per aumentare il danno inflitto in maniera considerevole (potenziando la skill Anima del Lupo Purpureo) è possibile considerare il bonus Intelligenza quanto più possibile.

Corazza: Una Corazza Uragano con 1500-2000 HP è funzionale fino al livello 70, dove verrà cambiata con una Corazza Ombra Notturna con 1500-2000 HP, 15% Resistenza Freccia e 5-10% Danni Assorbiti da HP, in ottica di un futuro avanzamento oltre il livello 75.

Orecchini: gli Orecchini d'Ebano, donando HP, sono una buona scelta. Nel caso si voglia massimizzare il danno e/o non si ha bisogno di una gran quantità di HP, si può benissimo scegliere gli Orecchini di Cristallo o dal liv 54 gli Orecchini Lacrime di Cielo+9 per incrementare il bonus Intelligenza e quindi il danno inflitto. Il bonus 20% Forte contro Zombie è molto utile per poter scalare nella Torre dei Demoni.

Elmo: dal livello 60 l'ideale è un Elmo della Benedizione, di up più alto possibile. Fino al livello 75 non si avrà bisogno di particolari bonus per il PvM, comunque utili Danni Assorbiti da MP e Veleno/Sanguinamento. Per le scalate in Torre dei Demoni ricercare il bonus 20% Forte contro Zombie.

Collana: la migliore per questa fascia di livello è la Collana Lacrime di Cielo, assolutamente +9, da cercare con 1500/2000 HP e 10% Critici. Bonus utili secondari sono Svenimento e Danni Assorbiti da MP. Un'ulteriore scelta è data dalla Collana di Perle+9 che aumenta il valore dell'Intelligenza. Il bonus Resistenza Freccia risulta essere molto utile anche per scalare in Torre.

Bracciale: un Bracciale Lacrime di Cielo, almeno +6, con 1500/2000 HP e 10% Danni Assorbiti da HP è indubbiamente il migliore dal livello 54 in poi. Il bonus 20% Forte contro Zombie è molto utile per poter scalare nella Torre dei Demoni.

Scarpe: fino al livello 75 delle Scarpe della Fenice+9 sono l'ideale. I bonus principali per questa fascia di livello sono 1500/2000 HP e 10% Critici. Bonus secondari utili: Svenimento, Velocità d'Attacco. Per le scalate nella Torre dei Demoni è consigliabile continuare ad utilizzare gli Stivali di Pelle+9 per il bonus Resistenza Freccia.

Scudo: un qualsiasi scudo del livello 61 (+9) con Possibilità di Bloccare l'Attacco Corporale, ed eventualmente potenziamenti di status: preferibilmente Intelligenza +12 e per le scalate in Torre dei Demoni anche 20% Forte contro Zombie.

Cintura: dal livello 50 sarà indossabile la Cintura in Tessuto, che offre +500 Max HP (+700 se slottata).

Da liv 75 a 95::

Arma: Artiglio di Astore di up e medi più alti possibile, possibilmente con Forte contro Diavolo. Utili anche i bonus secondari descritti in precedenza.

Corazza: Corazza Ombra Notturna+9 con almeno 1500 HP, 15% Resistenza Freccia e 5/10% Danni Assorbiti da HP. Utili, ma non necessari, Danni Assorbiti da MP e Valore d'Attacco; non è fondamentale, ma può essere utile, trasformarla nella Corazza del Boscaiolo dal liv 84 per indossarla almeno +5.

Orecchini: i più reperibili sono gli Orecchini d'Ebano, con 20% Forte contro Diavolo e 10/15% Resistenza Freccia.

Elmo: Elmo della Benedizione di up più alto possibile, con almeno 20% Forte contro Diavolo e, possibilmente, 10% di Possibilità di Schivare Frecce.

Collana: Una Collana d'Oro+9 con 1500/2000 HP e 10% Critici è la scelta migliore. Utili, ma non indispensabili, Svenimento e Danni Assorbiti da MP.

Bracciale: l'ideale è un Bracciale Lacrime di Cielo almeno +6 con 1500/2000 HP, 20% Forte contro Diavolo e 5/10% Danni Assorbiti da HP (se ne perdete già sulla corazza, qui è meglio cercare di avere al massimo gli Assorbiti Hp a discapito del bonus "Forte Contro").

Scarpe: Stivali di Pelle+9 con 1500/2000 HP e 10% Critici. Utile anche la Schivare Frecce, non indispensabile una percentuale di Svenimento.

Scudo: Un qualsiasi scudo del livello 61 con Difesa contro Svenimento e 20% Forte contro Diavolo. Utili aumenti di Status e Blocco corporale.

Cintura: Cintura in Tessuto, che offre +500 Max HP (+700 se slottata).

Dal liv 95 in poi:

Arma: Artiglio di Astore di up e medi più alti possibile, possibilmente con Forte contro Diavolo. Utili anche i bonus secondari già descritti nel paragrafo precedente. Se i medi non sono molto elevati, è bene sostituirla con una Zanna Verde di Lupo, up più alto possibile, con doppio bonus Diavolo.

Corazza: se possibile una Corazza del Boscaiolo almeno +6 con almeno 1500 HP, 10% Danni Assorbiti da HP e possibilmente Resistenza Freccia. Utili, ma non necessari, Danni Assorbiti da MP e Valore d'Attacco. Dal liv 111 può essere sostituita con una Corazza Pietra Lunare+6, che offre +7% Forte contro Mostri (+9 al liv 115 si arriva a +10%).

Orecchini: se possibile, Orecchini con Granati+9 con almeno 20% Diavolo, per massimizzare il danno (grazie alla Destrezza) senza rinunciare agli HP.

Elmo: Elmo della Benedizione di up più alto possibile, con almeno 10% Forte contro Diavolo e almeno 10% di Resistenza Magia. Dal liv 100 è possibile indossare un Elmo Corna del Drago almeno +6 sempre con gli stessi bonus.

Collana: ritorna utile la Collana Lacrime di Cielo+9 da cercare con 1500/2000 HP e 10% Critici. Bonus utili sono Svenimento e Danni Assorbiti da MP.

Bracciale: l'ideale è un Bracciale Lacrime di Cielo almeno +6 con 1500/2000 HP, almeno 10% Forte contro Diavolo, 5/10% Danni Assorbiti da HP e diventa molto utile un 10% Resistenza Magia.

Scarpe: tornano ad essere utili le Scarpe della Fenice+9. I bonus principali per questa fascia di livello sono 1500/2000 HP e 10% Critici. Bonus secondari utili: Svenimento, Velocità d'Attacco. Dal liv 90 è possibile indossare le Scarpe del Fuoco, che donano +12% Forte contro Mostri.

Scudo: Scudo dei Titani+9 con Difesa contro Svenimento, 20% Diavolo/+12 Destrezza (principalmente per i boss).

Cintura: dal livello 100 sarà indossabile la Cintura di Anime, che offre +5% Forte contro Mostri (8% se slottata).

Sistema dell'Alchimia del Drago:

Dal liv 30 è possibile equipaggiare le Pietre del Drago. È consigliabile non montare pietre di chiarezza Chiaro/Limpido in quanto la differenza con un Opaco è minima, mentre la differenza di costo, a volte, è notevole. Il vero salto di qualità è il passaggio dall'Opaco al Brillante, se non all'Eccellente.

Rubino: con Valore d'Attacco, Danni Medi e Difesa;

Giada: con Max HP, %HP e Danni Assorbiti da HP/Possibilità di Rigenerare HP (NON Rigenerazione HP);

Diamante: con almeno Resistenza Abilità; Danni Abilità torna in ogni caso molto utile in alcuni dungeon in cui l'utilizzo di cavalcature è vietato;

Zaffiro: i bonus sono tutti prettamente da PvP, di conseguenza ne basta uno senza alcun bonus (meno costoso) o, al limite, con Resistenza contro Guerrieri (essendo quasi tutti i dropper di tale classe);

Onice: con Blocco, Resistenza contro Colpi Critici, Resistenza contro Colpi Trafiggenti;

Granato: con Danni Assorbiti da MP.

Sistema delle Stole:

L'ideale sarebbe avere una stola con una percentuale di assorbimento del 25%.
È consigliabile assorbire i bonus di un Arco d'Acciaio Corvino almeno +6 con più medi possibile (48 per ottenerne 12 oppure 52 per ottenerne 13).
È da ricordare che, nel caso di una stola con 25% di Assorbimento, il cambio del bonus Danni Medi avviene ad ogni multiplo di 4 dell'arma che verrà assorbita al suo interno, di conseguenza un'arma con 48 o con 51 medi ci farà ottenere i medesimi bonus.

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Equipaggiamento da PvP

Da liv 1 a liv 61:

Arma: da cercare una Lancia della Fenice+9 con più abilità possibili. Altri bonus utili sono Forte contro Mezziuomini, Velocità Magia, Destrezza, Intelligenza, Critici, Vitalità, Trafiggenti, Possibilità di Avvelenamento, Attacco Sanguinante, Possibilità di Svenimento.

Corazza: una corazza qualsiasi di livello 26-54 con HP e più difese possibili e in percentuale più alta possibile. In primis sono da ricercare la Difesa Spada e la Resistenza Magia, le altre difese sono da valutare in base agli avversari e al resto del proprio equipaggiamento. Velocità Magia e Valore d'Attacco sono buoni bonus secondari.

Orecchini: gli Orecchini d'Ebano+9 sono la miglior scelta, da ricercare con quante più difese possibili e il più alte possibili (in base agli avversari).

Elmo: uno qualsiasi con Resistenza Magia (possibilmente 15%) e una % più alta possibile di Forte contro Mezziuomini.

Collana: le collane migliori sono la Collana Lacrime di Cielo (28% Trafiggenti slottata) oppure la Collana d'Oro (14% Resistenza Freccia slottata, così da dover cercare una difesa in meno tra i bonus). I bonus da ricercare sono HP e difese, in base a quanto già detto. Altri bonus utili sono Critici e Possibilità di Svenimento, ed eventualmente Trafiggenti se non si dispone di una Lacrime di Cielo.

Bracciale: l'ideale è un Bracciale Lacrime di Cielo con HP, Resistenza Magia (15%) e una percentuale di Forte contro Mezziuomini. In alternativa un Bracciale di Platino con gli stessi bonus (naturalmente senza HP, avendoli di base) è un'ottima scelta.

Scarpe: Preferibili gli Stivali di Pelle o le Scarpe della Fenice. I bonus da ricercare sono HP e difese, in base a quanto già detto. Altri bonus utili sono Critici e Possibilità di Svenimento.

Scudo: uno qualsiasi. Il bonus principale da ricercare è Difesa contro Svenimento, sono poi utili Forte contro Mezziuomini, aumenti di Status e Blocco.

Dal liv 61 in poi:

Premessa: in questa fascia di livello è utile iniziare a pensare agli "item da buff", ovvero quelli dotati di Intelligenza (Orecchini Lacrime di Cielo, Collana di Perle, Artigli di qualsiasi livello, scudo qualsiasi -entrambi con 12 int, se possibile-), per attivare la skill Anima del Lupo Purpureo con quanta più intelligenza possibile. Si sarà così in grado di aumentare il proprio danno. Fino ad un determinato livello si useranno pressappoco gli item del paragrafo precedente, e verranno quindi presi in considerazione soprattutto gli item over 75-80.

Arma: Indubbiamente gli Artiglio di Scarabeo (lv 65), da trasformare poi in Zanna Verde di Lupo (Lv 80-90) e successivamente in Signore dei Draghi (lv 90-105). Queste sono le armi finali da rissa per i Lican. I bonus principali da ricercare sono Forte contro Mezziuomini, Destrezza, Velocità Magia. Altri bonus utili sono Critici, Sanguinamento, Veleno, Vitalità, Intelligenza, Trafiggenti.

Corazza: La corazza finale da rissa, salvo sue trasformazioni successive, è la Corazza Ombra Notturna, che verrà poi trasformata in Corazza del Generale (lv 90-105) e infine in Corazza Placchedonice (lv 105-115). Le pietre da inserire sono Fretta, Evasione e Vitalità rigorosamente +4. I bonus da ricercare sono quelli descritti nel paragrafo precedente: in primis Difese specifiche e HP.

Orecchini: I migliori orecchini disponibili per i Lican sono gli Orecchini con Granati+9 che, oltre a fornire gli stessi HP degli Ebano, donano Destrezza (status principale del Lican) e 5% Resistenza ai Danni Medi. Le difese sono l'unico bonus davvero fondamentale, nel caso si riesca ad inserire anche una % di Forte contro Mezziuomini è meglio. Gli Orecchini Lacrime di Cielo+9 per incrementare il bonus Intelligenza e quindi il danno inflitto sono una soluzione alternativa.

Elmo: L'Elmo della Benedizione, avendo una % di blocco di base, è il miglior elmo possibile. I bonus principali da ricercare sono Resistenza Magia (15%) e quanti più Mezziuomini possibile. Utili sanguinamento e veleno.

Collana: Oltre alla Collana d'Oro (consigliata) e alla Lacrime di Cielo, dal livello 85 in poi è possibile utilizzare le collane specifiche con "Forte contro Classe". Esse sono la Collana con Rubini (Forte Contro Guerrieri), Collana con Smeraldi (Forte Contro Sura), Collana con Granati (Forte Contro Ninja), Collana di Tormalina (Forte Contro Lican), Collana con Zaffiri (Forte Contro Shamani). I bonus da ricercare sono quelli descritti nel paragrafo precedente.

Bracciale: Dal livello 85 è possibile indossare il set di bracciali con "Resistenza contro Classe", da scegliere in base alle difese del proprio equipaggiamento. Essi dispongono inoltre di un'elevata Velocità d'Attacco e sono il Bracciale con Rubini (Resistenza contro Guerrieri), il Bracciale con Smeraldi (Resistenza contro Sura), il Bracciale con Granati (Resistenza contro Ninja), il Bracciale con Zaffiri (Resistenza contro Shamani) (oltre agli HP di base), il Bracciale di Tormalina (Resistenza contro Lican). I bonus principali da ricercare sono Resistenza Magia (15%), HP e Forte contro Mezziuomini.

Scarpe: le migliori da rissa sono le Scarpe Oceano, avendo esse il bonus Resistenza Abilità di base. I bonus da ricercare sono le difese specifiche e HP.

Scudo: il migliore è lo Scudo dei Titani, che offre di base il bonus Resistenza Abilità. Il bonus principale da ricercare è Difesa contro Svenimento, per poi ricercare percentuali più alte possibili di Forte contro Mezziuomini, Blocco, Destrezza. Altri bonus utili sono altri aumenti di Status (Intelligenza).

Cinture: dal livello 103 sarà possibile indossare le cinture con "Resistenza contro Classe", da valutare in base al proprio equipaggiamento.

Sistema dell'Alchimia del Drago:

Rubino: con Valore d'Attacco, Resistenza ai Danni Medi e Difesa;

Giada: con Max HP, %HP (terzo bonus poco utile, essendo principalmente bonus da exp);

Diamante: con almeno Resistenza Abilità, Danni Abilità;

Zaffiro: con "Resistenza contro Classe" da valutare in base al proprio equipaggiamento e/o disponibilità economiche;

Onice: con Blocco, Resistenza contro Colpi Critici, Resistenza contro Colpi Trafiggenti;

Granato: non è richiesto alcun bonus in particolare.

Sistema delle Stole:

L'ideale sarebbe avere una stola con una percentuale di assorbimento del 25%.
La stola da rissa, o per le mappe dove sarà necessario utilizzare le skill, dovrebbe avere assorbito un Arco della Fenice +9, possibilmente con 10% Mezziuomini come bonus aggiunto e/o altri bonus utili.

Costruzione da Dropper

In questa sezione vediamo lo sviluppo di un Lican appositamente adibito a Dropper, quindi di livello massimo non superiore al 61 e maggiormente studiato per la rottura delle Metin.

Scelta delle abilità

Dato il basso livello, non potremo scegliere più di tre skill da portare al grado Maestro, perciò dovremo ragionare sull'assegnazione dei vari punti abilità. Vengono indicati qui due modelli: un modello "puro" dedicato esclusivamente alla rottura di Metin e un modello "ibrido" utilizzabile anche in ambito PvP.

  • Livello 55

Modello "dropper puro"
Anima del Lupo Purpureo M1
Anima del Lupo Indaco M1
Dilania M1
Respiro del Lupo 2
Artiglio di Lupo 1
Modello "dropper ibrido"
Anima del Lupo Purpureo M1
Dilania M1
Respiro del Lupo M1
Artiglio di Lupo 3

  • Livello 61

Modello "dropper puro"
Anima del Lupo Purpureo M1
Anima del Lupo Indaco M1
Dilania M1
Respiro del Lupo 8
Artiglio di Lupo 1
Modello "dropper ibrido"
Anima del Lupo Purpureo M1
Dilania M1
Respiro del Lupo M1
Artiglio di Lupo 9

Salto del Lupo non viene preso in considerazione in quanto, a livelli bassi, infligge poco danno e ha una velocità di esecuzione troppo bassa. Inoltre, nella costruzione ibrida, non vengono assegnati punti ad Anima del Lupo Indaco in quanto fornirebbe bonus troppo esigui. Per quanto riguarda la scelta tra Respiro del Lupo e Artiglio di Lupo, in entrambe le costruzioni si sceglie di assegnare più punti alla prima, visto il già ottimo danno di Artiglio a livello base.

Scelta degli Status

Come nel caso precedente, al livello 55/61 dovremo prestare particolare attenzione alla scelta degli status da incrementare in quanto, per forza di cose, non potremo avere tutte le statistiche utili al massimo livello. Il primo status da portare assolutamente a 90 è INT, in quanto influenza pesantemente il valore d'attacco fornito da Anima del Lupo Purpureo, mentre per il secondo status il discorso è leggermente più complesso. In linea di massima tutte le attività di un Lican spaccametin prevedono l'utilizzo del Cavallo Esperto, quindi per la maggior parte del tempo potremo beneficiare di un alto valore fisso di DEX (71). Detto ciò, la scelta del secondo status dipende dal grado di completezza del proprio equipaggiamento: In caso di difficoltà si potrà puntare su VIT come secondo status, in quanto fornirebbe difesa aggiuntiva per compensare il malus di Anima del Lupo Purpureo e preziosi HP. Se, in caso contrario, il personaggio è in grado di reggere perfettamente a prescindere dagli status, sarà consigliabile portare DEX a 90 e passare a un settaggio "full danno", per beneficiare di un altissimo valore d'attacco aggiuntivo ad artigliata e a skill e a una maggiore riduzione dei danni, ad opera del normale funzionamento del bonus DEX.