Shamana

File:Shamano.jpg

Lo shamano è una classe utilizzata per lo più come supporter durante le guerre o l'exp, ma, se sviluppato bene, possiede ottime doti anche in pvp. Le dottrine selezionabili da livello 5 sono: Dottrina del Drago e Dottrina della Guarigione

Dottrina del Drago

É la dottrina dello shamano specializzata in magie di potenziamento.

Le sue skill sono le seguenti:

Aiuto del drago

Skill di potenziamento, il bersaglio guadagna una % di colpi critici.

Benedizione

Skill di potenziamento, il bersaglio guadagna una % di riduzione dei danni.

Ruggito del drago

Skill d'attacco magica a 360° con % di fuoco duraturo.

Riflessione

Skill di potenziamento, il bersaglio guadagna una % di riflettere i danni fisici subiti.

Tiro del drago

Skill magica a distanza, a bersaglio multiplo, con % di fuoco duraturo.

Talismano volante

Skill magica a distanza, a bersaglio singolo.


Status

Lo status va settato in modo da sfruttare il bonus alle skill dato da int, quindi inizialmente vanno alzate int e vit con un rapporto 1:2. Al raggiungimento del massimo per entrambe (90) va alzata dex. I punti su str sono inutili.


Come settare le skill per il pvp

Ecco una costruzione consigliata per rendere il proprio personaggio adatto al player vs player:

1-Aiuto del drago

2-Benedizione

3-Tiro del drago

4-Ruggito del drago

5-Talismano volante

6-Riflessione


Come settare le skill per il pvm

Ecco una costruzione consigliata per rendere il proprio personaggio adatto al player vs monster:

1-Benedizione

2-Aiuto del drago

3-Ruggito del drago

4-Tiro del drago

5-Riflessione

6-Talismano volante


Equipaggiamento pvm

N.B.: molti shamani scelgono di expare in gruppo, limitandosi a buffare i compagni con le loro magie protettive, quindi non necessitano di un equipaggiamento da exp perfetto, ma puntano sul bonus int, che alza le % delle loro skill. L'equipaggiamento contribuisce per il 60% alla realizzazione di un buon pg. Ad un ottimo equipaggiamento corrisponde sempre una grande capacità di cavarsela più che bene sia in pvp che in pvm (anche se si tratta ovviamente di due equipaggiamenti ben distinti) e sono i bonus ciò che fa veramente la differenza. Esaminiamo quello da pvm:

Da liv 1 a liv 30:

Arma: va bene qualsiasi campana/ventaglio purchè sia almeno +6.

Corazza: fino al liv 18 va bene anche una vestito azzurro +6 anche liscio ma dal 18 meglio cambiarlo con un vestito rosa. Il vestito rosa anche +6 vi permetterà di saltare il vestito dell'amore (liv 26) e, se è +9, anche il vestito del cielo (liv34).

Orecchini: orecchini d'oro, danno bonus intelligenza.

Elmo: fino al 21 va bene anche un cappello del monaco +6 che poi verrà cambiato con un cappello della fenice. Il cappello della fenice, se fatto +9 sarà quasi certamente un item che vi porterete dietro in eterno vista la difficoltà di reperire dei cappelli luce solare (liv 41) +9.

Collana: a scelta, quella che riuscite ad uppare di più.

Bracciale: al livello 20 potrete indossare il bracciale d'argento, ottimo sia per pvm che pvp in quanto dà come bonus max HP (1200 a +9). Il bracciale d'argento ve lo porterete dietro per un bel po' di tempo e non lo cambierete se non con un bracciale di platino (max HP 1600 a +9) che tuttavia è difficile da fare e trovare.

Scarpe: a scelta, ma sono consigliati gli stivali in pelle (da liv 29).

Scudo: battaglia +6 fino alla possibiltà di indossare pentagonale +6.

Da liv 30 a liv 61:

Arma: preferibilmente una campan antica con molti medi (almeno 25%). Infatti il la campana antica ha un buon valore d'attacco fisico e sommato a buoni medi fa un danno micidiale da cavallo (pietratura: pietra del mostro +3/colpo mortale+3). N.B.: una antica con over 45% medi ve la tenete a vita e al massimo la cambiate con una orchidea +9 con 30 medi :D .

Corazza: come già detto, se avete un rosa +9 tenetelo fino al liv 42 in cui lo cambierete con un vestito del sole. Questo abito, se +9 lo terrete fino al liv 61. La pietratura consigliata è difesa+3/evasione+3. Se non ne trovate uno +9 dovrete cambiarlo o al liv 48 con un vestito della morale almeno +6 (pietratura fretta/difesa/evasione+3) oppure, se saltate il vestito della morale, lo dovrete cambiare quasi obbligatoriamente con un vestito gatto arancione al liv 54 almeno +6 (pietrato come il vestito della morale). Tuttavia queste due armature sono abbastanza costose e quindi invece di spendere due volte conviene spendere una volta sola per un vestito del sole+9 che vi durerà molto di più.

Orecchini: d'obbligo sono gli orecchini di platino che danno bonus intelligenza, da livello 54 potrete indossare gli orecchini lacrime di cielo, che dano anch'essi bonus int, unito a una % di colpi critici, ma l'uppaggio è difficile.

Elmo: cappello della fenice o luce solare.

Collana: collana di perle, per via del bonus int, oppure ametista, per via del bonus rigenerazione HP.

Bracciale: ancora il bracciale d'argento o cambiatelo col platino se riuscite a farlo/comprarlo.

Scarpe: un paio qualunque fino al liv 55 quando sono quasi d'obbligo le scarpe della fenice che danno come bonus blocco attacco corporale (almeno+6).

Scudo: pentagonale +6 fino al 41 dopodichè rotondo nero almeno +6.

Dal liv 61 in poi:

Arma: se avete una campana antica +9 con molti medi (over 30%) tenete quella, in alternativa c'è la campana cielo e terra. Se scegliete la seconda, la pietratura ideale sarebbe antimostro/colpo mortale/perforazione +4. Come arma final per l'exp c'è la campana orchidea (da liv 75 aumenta la velocità d'attacco con l'aumentare dell'up, +26% a +9) con medi e abilità. Anche qui la pietratura d'obbligo è mortale/perforazione/antimostro tutte rigorosamente +4.

Corazza: vestito baronessa almeno+6 (pietratura fretta/difesa/evasione +3/+4 o in alternativa fretta/evasione+3/4 e inchino+4 per le scalate). Dopo il baronessa c'è solamente il vestito nero (da liv 66) che ha come bonus di base resistenza magia che arriva al 20% a +9. Inoltre all'aumentare dell'up diminuisce il malus nel movimento ma aumenta il livello per poterlo indossare (+9 dal liv 70).Un item final come questo va pietrato rigorosamente +4 (fretta\difesa\evasione o fretta\evasione\inchino).

Orecchini: ancora i platino o lacrime di cielo;

Elmo: cappello della fenice o luce solare.

Collana: collana di perle, per via del bonus int, oppure ametista, per via del bonus rigenerazione HP.

Bracciale: ancora argento o platino;

Scarpe: ancora fenice;

Scudo: per expare va bene uno qualsiasi tra scudo di tigre, falco e angolare leonino purechè almeno +8 (anche se il +9 dà molta difesa in più). Hanno un malus di movimento inferiore al rotondo nero.


Equipaggiamento da guerra\rissa e pvp

Premettiamo che esistono pochi shamani drago dediti al pvp, poichè è una classe che viene utilizzata principalmente per il supporto. Detto ciò passiamo ad elencare i vari bonus utili in base alle classi avversarie.


Bonus utili contro qualsiasi classe di pg:

% forte contro mezziuomini

% possibilità di colpi critici

% velocità della magia

Bonus utili contro i guerrieri corporali: oltre a quelli già citati ci sono difesa contro svenimento e difesa spada (nel caso un corporale usasse uno spadone allora difesa spadone, ma non è molto usuale);

Bonus utili contro i guerrieri mentali: difesa contro svenimento, difesa spadone;

Bonus utili contro i sura neri: resistenza magia

Bonus utili contro i sura armi magiche: difesa spada

Bonus utili contro i ninja corpo a corpo: difesa pugnale, resistenza all'avvelenamento

Bonus utili contro i ninja arco: resistenza freccia, resistenza all'avvelenamento;

Bonus utili contro shamani cura: resistenza magia;

Bonus utili contro shamani drago: resistenza magia;


A tali bonus vanno aggiunti quelli degli scudi da livello 61 che danno difesa contro le classi specifiche (sono qui riportati i valori a +9):


Scudo di falco: 20% di difesa da attacchi di guerrieri;

Scudo angolare leonino: 20% di difesa da attacchi di sura;

Scudo di tigre: 20% di difesa da attacchi di ninja;

Scudo squame di drago: 20% di difesa da attacchi di shamani.

Ovviamente ha senso fare equip da pvp contro una classe specifica ma ciò non vale per guerre e risse. Infatti, non potendo cercare il massimo di una difesa specifica (80%) bisogna cercare difese combinate e puntare di più su colpi critici\trafiggenti e mezziuomini.

Armi consigliate e loro pietratura:

Una delle armi migliori da utilizzare in combattimento dagli shamani drago è il ventaglio autunnale CON ABILITà (almeno 12-15%) che in generale, pur avendo di solito danni medi fortemente negativi, per l'uso che ne fa lo shamano drago è ottimo. Purtroppo però è possibile inserire solo due pietre su di esso e quindi o lo si pietra per due classi diverse con pietre antipg+4 oppure contro una singola classe con pietra antipg+4 e pietra della ripetizione+4.

Un'altra arma molto buona in combattimento è il ventaglio dell'estasi, grazie al bonus velocità della magia (25% a +9). Poichè dispone di tre slot l'ideale sarebbe pietrarlo con due pietre antipg+4 ed una pietra della ripetizione +4 oppure, per farlo puramente da guerra, pietrarlo con tre pietre antipg+4.

Ed infine l'arma da combattimento "regina" per lo shamano drago è la campana orchidea CON ABILITA':

E' un'arma da liv 75 che ha come bonus di base danni medi e abilità, e una velocità d'attacco che cresce con l'aumentare dell'up fino ad arrivare a 26% a +9, inoltre dispone di un attacco fisico buono. Per la pietratura, ovviamente solo con pietre +4, si possono scegliere tre antipg oppure due antipg e una ripetizione.


Dottrina della Guarigione

Lo shamano della guarigione (che per comodità viene chiamato shamano cura) è la dottrina dello shamano che possiede magie curative.

Le sue skill sono le seguenti:

Curare

Cura istantaneamente un tot di Hp al bersaglio, inoltre ha una % di curare gli effetti negativi.

Velocità

Skill di potenziamento, aumenta la velocità della magia e di movimento del bersaglio.

Attacco+

Skill di potenziamento, aumenta il valore d'attacco del bersaglio.

Evocare i lampi

Lo shamano evoca un lampo dal cielo che colpisce più bersagli e ha % di stunnare.

Lancio di lampi

Lo shamano lancia un lampo che colpisce più bersagli.

Artiglio di lampo

Lo shamano lancia un lampo che effettua un attacco a catena.


Status

Lo status va settato in modo da sfruttare il bonus alle skill dato da int, quindi inizialmente vanno alzate int e vit con un rapporto 1:2. Al raggiungimento del massimo per entrambe (90) va alzata dex. I punti su str sono inutili.


Come settare le skill per il pvp

Ecco una costruzione consigliata per rendere il proprio personaggio adatto al player vs player:

1-Velocità

2-Curare

3-Lancio di lampi

4-Evocare i lampi

5-Artiglio di lampo

6-Attacco+


Come settare le skill per il pvm

Ecco una costruzione consigliata per rendere il proprio personaggio adatto al player vs monster:

1-Curare

2-Velocità

3-Evocare i lampi

4-Artiglio di lampo

5-Lancio di lampi

6-Attacco+


Equipaggiamento pvm

N.B.: molti shamani scelgono di expare in gruppo, limitandosi a buffare i compagni con le loro magie protettive, quindi non necessitano di un equipaggiamento da exp perfetto, ma puntano sul bonus int, che alza le % delle loro skill. L'equipaggiamento contribuisce per il 60% alla realizzazione di un buon pg. Ad un ottimo equipaggiamento corrisponde sempre una grande capacità di cavarsela più che bene sia in pvp che in pvm (anche se si tratta ovviamente di due equipaggiamenti ben distinti) e sono i bonus ciò che fa veramente la differenza. Esaminiamo quello da pvm:

Da liv 1 a liv 30:

Arma: va bene qualsiasi campana/ventaglio purchè sia almeno +6.

Corazza: fino al liv 18 va bene anche una vestito azzurro +6 anche liscio ma dal 18 meglio cambiarlo con un vestito rosa. Il vestito rosa anche +6 vi permetterà di saltare il vestito dell'amore (liv 26) e, se è +9, anche il vestito del cielo (liv34).

Orecchini: orecchini d'oro, danno bonus intelligenza.

Elmo: fino al 21 va bene anche un cappello del monaco +6 che poi verrà cambiato con un cappello della fenice. Il cappello della fenice, se fatto +9 sarà quasi certamente un item che vi porterete dietro in eterno vista la difficoltà di reperire dei cappelli luce solare (liv 41) +9.

Collana: a scelta, quella che riuscite ad uppare di più.

Bracciale: al livello 20 potrete indossare il bracciale d'argento, ottimo sia per pvm che pvp in quanto dà come bonus max HP (1200 a +9). Il bracciale d'argento ve lo porterete dietro per un bel po' di tempo e non lo cambierete se non con un bracciale di platino (max HP 1600 a +9) che tuttavia è difficile da fare e trovare.

Scarpe: a scelta, ma sono consigliati gli stivali in pelle (da liv 29).

Scudo: battaglia +6 fino alla possibiltà di indossare pentagonale +6.

Da liv 30 a liv 61:

Arma: preferibilmente una campan antica con molti medi (almeno 25%). Infatti il la campana antica ha un buon valore d'attacco fisico e sommato a buoni medi fa un danno micidiale da cavallo (pietratura: pietra del mostro +3/colpo mortale+3). N.B.: una antica con over 45% medi ve la tenete a vita e al massimo la cambiate con una orchidea +9 con 30 medi :D .

Corazza: come già detto, se avete un rosa +9 tenetelo fino al liv 42 in cui lo cambierete con un vestito del sole. Questo abito, se +9 lo terrete fino al liv 61. La pietratura consigliata è difesa+3/evasione+3. Se non ne trovate uno +9 dovrete cambiarlo o al liv 48 con un vestito della morale almeno +6 (pietratura fretta/difesa/evasione+3) oppure, se saltate il vestito della morale, lo dovrete cambiare quasi obbligatoriamente con un vestito gatto arancione al liv 54 almeno +6 (pietrato come il vestito della morale). Tuttavia queste due armature sono abbastanza costose e quindi invece di spendere due volte conviene spendere una volta sola per un vestito del sole+9 che vi durerà molto di più.

Orecchini: d'obbligo sono gli orecchini di platino che danno bonus intelligenza, da livello 54 potrete indossare gli orecchini lacrime di cielo, che dano anch'essi bonus int, unito a una % di colpi critici, ma l'uppaggio è difficile.

Elmo: cappello della fenice o luce solare.

Collana: collana di perle, per via del bonus int, oppure ametista, per via del bonus rigenerazione HP.

Bracciale: ancora il bracciale d'argento o cambiatelo col platino se riuscite a farlo/comprarlo.

Scarpe: un paio qualunque fino al liv 55 quando sono quasi d'obbligo le scarpe della fenice che danno come bonus blocco attacco corporale (almeno+6).

Scudo: pentagonale +6 fino al 41 dopodichè rotondo nero almeno +6.

Dal liv 61 in poi:

Arma: se avete una campana antica +9 con molti medi (over 30%) tenete quella, in alternativa c'è la campana cielo e terra. Se scegliete la seconda, la pietratura ideale sarebbe antimostro/colpo mortale/perforazione +4. Come arma final per l'exp c'è la campana orchidea (da liv 75 aumenta la velocità d'attacco con l'aumentare dell'up, +26% a +9) con medi e abilità. Anche qui la pietratura d'obbligo è mortale/perforazione/antimostro tutte rigorosamente +4.

Corazza: vestito baronessa almeno+6 (pietratura fretta/difesa/evasione +3/+4 o in alternativa fretta/evasione+3/4 e inchino+4 per le scalate). Dopo il baronessa c'è solamente il vestito nero (da liv 66) che ha come bonus di base resistenza magia che arriva al 20% a +9. Inoltre all'aumentare dell'up diminuisce il malus nel movimento ma aumenta il livello per poterlo indossare (+9 dal liv 70).Un item final come questo va pietrato rigorosamente +4 (fretta\difesa\evasione o fretta\evasione\inchino).

Orecchini: ancora i platino o lacrime di cielo;

Elmo: cappello della fenice o luce solare.

Collana: collana di perle, per via del bonus int, oppure ametista, per via del bonus rigenerazione HP.

Bracciale: ancora argento o platino;

Scarpe: ancora fenice;

Scudo: per expare va bene uno qualsiasi tra scudo di tigre, falco e angolare leonino purechè almeno +8 (anche se il +9 dà molta difesa in più). Hanno un malus di movimento inferiore al rotondo nero.


Equipaggiamento da guerra\rissa e pvp

Premettiamo che esistono pochi shamani cura dediti al pvp (anche se sono più dei drago), poichè è una classe che viene utilizzata principalmente per il supporto. Detto ciò passiamo ad elencare i vari bonus utili in base alle classi avversarie.


Bonus utili contro qualsiasi classe di pg:

% forte contro mezziuomini

% possibilità di colpi critici

% velocità della magia

Bonus utili contro i guerrieri corporali: oltre a quelli già citati ci sono difesa contro svenimento e difesa spada (nel caso un corporale usasse uno spadone allora difesa spadone, ma non è molto usuale);

Bonus utili contro i guerrieri mentali: difesa contro svenimento, difesa spadone;

Bonus utili contro i sura neri: resistenza magia

Bonus utili contro i sura armi magiche: difesa spada

Bonus utili contro i ninja corpo a corpo: difesa pugnale, resistenza all'avvelenamento

Bonus utili contro i ninja arco: resistenza freccia, resistenza all'avvelenamento;

Bonus utili contro shamani cura: resistenza magia;

Bonus utili contro shamani drago: resistenza magia;


A tali bonus vanno aggiunti quelli degli scudi da livello 61 che danno difesa contro le classi specifiche (sono qui riportati i valori a +9):


Scudo di falco: 20% di difesa da attacchi di guerrieri;

Scudo angolare leonino: 20% di difesa da attacchi di sura;

Scudo di tigre: 20% di difesa da attacchi di ninja;

Scudo squame di drago: 20% di difesa da attacchi di shamani.

Ovviamente ha senso fare equip da pvp contro una classe specifica ma ciò non vale per guerre e risse. Infatti, non potendo cercare il massimo di una difesa specifica (80%) bisogna cercare difese combinate e puntare di più su colpi critici\trafiggenti e mezziuomini.

Armi consigliate e loro pietratura:

Una delle armi migliori da utilizzare in combattimento dagli shamani cura è il ventaglio autunnale CON ABILITà (almeno 12-15%) che in generale, pur avendo di solito danni medi fortemente negativi, per l'uso che ne fa lo shamano cura è ottimo. Purtroppo però è possibile inserire solo due pietre su di esso e quindi o lo si pietra per due classi diverse con pietre antipg+4 oppure contro una singola classe con pietra antipg+4 e pietra della ripetizione+4.

Un'altra arma molto buona in combattimento è il ventaglio dell'estasi, grazie al bonus velocità della magia (25% a +9). Poichè dispone di tre slot l'ideale sarebbe pietrarlo con due pietre antipg+4 ed una pietra della ripetizione +4 oppure, per farlo puramente da guerra, pietrarlo con tre pietre antipg+4.

Ed infine l'arma da combattimento "regina" per lo shamano cura è la campana orchidea CON ABILITA':

E' un'arma da liv 75 che ha come bonus di base danni medi e abilità, e una velocità d'attacco che cresce con l'aumentare dell'up fino ad arrivare a 26% a +9, inoltre dispone di un attacco fisico buono. Per la pietratura, ovviamente solo con pietre +4, si possono scegliere tre antipg oppure due antipg e una ripetizione.