Sura: differenze tra le versioni

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''Elmo:'' ancora con il [[Elmo Beffardo|Beffardo]] +7, poi al 41 lo cambierete con un [[Elmo del Castello|Castello +7]] e al 60 con un [[Elmo con Corna]] shoppato, con [[Possibilità di schivare frecce|Schivare Frecce]] e [[Forte contro Zombie|Zombie]]. Altri bonus utili sono [[Rigenerazione HP]] e [[Veleno]].
 
''Elmo:'' ancora con il [[Elmo Beffardo|Beffardo]] +7, poi al 41 lo cambierete con un [[Elmo del Castello|Castello +7]] e al 60 con un [[Elmo con Corna]] shoppato, con [[Possibilità di schivare frecce|Schivare Frecce]] e [[Forte contro Zombie|Zombie]]. Altri bonus utili sono [[Rigenerazione HP]] e [[Veleno]].
  
''Collana:'' una [[Collana di Perle|Perle]] che dà circa 8 punti [[INT]] se +9 e trislottata, da cambiare poi al 50 con un'[[Collana d'Ametista|Ametista]] shoppata con 1.500 [[HP]] e [[Resistenza Freccia]]; altri bonus utili sono i [[Critico|Critici]], [[Trafiggente|Trafiggenti]] e [[Possibilità di Svenimento|Stun]].
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''Collana:'' una [[Collana di Perle|Perle]] che dà circa 8 punti [[INT]] se +9 e trislottata, da cambiare poi al 50 con un'[[Collana d'Ametista|Ametista]] shoppata con 1.500 [[HP]] e [[Resistenza Freccia]]; altri bonus utili sono i [[Critico|Critici]], [[Trafiggente|Trafiggenti]] e [[Possibilità di Svenimento|Stun]]. Un'altra scelta buona è anche la [[Collana Lacrime di Cielo|Lacrime]], che dà 20 [[Trafiggente|Trafiggenti]]. Quest'ultima è più consigliata, in quanto se si è avvelenati la [[Rigenerazione HP]] viene annullata.
  
 
''Bracciale:'' ancora l'[[Bracciale d'Argento|Argento]], che dovreste aver fatto +9, da cambiare al 54 con un [[Bracciale Lacrime di Cielo|Lacrime]] almeno +6 e shoppato con 1.500 [[HP]] e 20 [[Forte contro Zombie|Zombie]], volendo con anche un po' di [[Resistenza Magia]] e degli [[Danni Assorbiti da HP|assorbiti]]. Se non volete spendere troppo per il [[Bracciale Lacrime di Cielo|Lacrime]] potete cercarvi direttamente un [[Bracciale d'Argento|Argento]] +9 con 10 [[Danni Assorbiti da HP|assorbiti]], ma dovrete comunque cercare un [[Bracciale Lacrime di Cielo|Lacrime]].
 
''Bracciale:'' ancora l'[[Bracciale d'Argento|Argento]], che dovreste aver fatto +9, da cambiare al 54 con un [[Bracciale Lacrime di Cielo|Lacrime]] almeno +6 e shoppato con 1.500 [[HP]] e 20 [[Forte contro Zombie|Zombie]], volendo con anche un po' di [[Resistenza Magia]] e degli [[Danni Assorbiti da HP|assorbiti]]. Se non volete spendere troppo per il [[Bracciale Lacrime di Cielo|Lacrime]] potete cercarvi direttamente un [[Bracciale d'Argento|Argento]] +9 con 10 [[Danni Assorbiti da HP|assorbiti]], ma dovrete comunque cercare un [[Bracciale Lacrime di Cielo|Lacrime]].
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'''Dal liv 61 in poi:'''
 
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''Arma:'' Se avete una luna piena +9 con molti medi (over 30%) tenete quella, in alternativa ci sono la [[Spada di Ninfa]], la [[Spada dell'Esorcismo]] e la [[Spada da Battaglia]]. Se scegliete una delle ultime due, in entrambi i casi la pietratura ideale sarebbe antimostro/colpo mortale/perforazione +4. Come arma semifinal per l'exp c'è la [[Spada Velenosa]] (da liv 75 aumenta la velocità d'attacco con l'aumentare dell'up, +26% a +9) con medi e abilità. Anche qui la pietratura d'obbligo è mortale/perforazione/antimostro tutte rigorosamente +4. Raggiunto il livello 90 indosserete o la [[Lama Tagliente]] o la [[Spada di Tritone]] come arma final.
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''Arma:'' Se avete una [[Spada della Luna Piena|Luna]] con almeno 35 [[medi]] potete continuare a tenere quella, altrimenti al 65 dovrete cambiarla con una [[Spada di Ninfa|Ninfa]]. Scartate l'[[Spada dell'Esorcismo|Esorcismo]], in quanto il suo valore d'attacco è simile a quello della [[Spada di Ninfa|Ninfa]], ma è più lenta e a voi serve tanta [[Velocità d'Attacco]]. I bonus da cercare sull'arma del 65 sono: [[Forte contro Zombie|Zombie]] (20%), qualche punto a [[INT]]/[[STR]]/[[DEX]], [[Veleno]] e [[Critico|Critici]]/[[Trafiggente|Trafiggenti]]. Al 75 cercatevi una [[Spada Velenosa|Velenosa]] almeno +6 sempre con almeno 35 [[medi]]. La [[Spada Velenosa|Velenosa]] è da sostituire alla [[Spada della Luna Piena|Luna]] o all'arma del 65. Tutte le armi andranno pietrate con [[Antimob]], [[Pietra del Colpo Mortale|Colpo]] e [[Pietra della Ripetizione|Ripetizione]]/[[Pietra della Perforazione|Perforazione]] +4.
  
''Corazza:'' [[Corazza dell'Anima]] almeno+6 (pietratura fretta/difesa/evasione +3/+4 o in alternativa fretta/evasione+3/4 e inchino+4 per le scalate). Dopo la corazza dell'anima c'è solamente la [[Corazza della Magia]] (da liv 66) che ha come bonus di base [[Resistenza Magia]] che arriva al 20% a +9. Inoltre all'aumentare dell'up diminuisce il malus nel movimento ma aumenta il livello per poterla indossare (+9 dal liv 70). Al livello 90 la trasformerete nella [[Corazza dell'Aura]]. Un item final come questo va pietrato rigorosamente +4 (fretta\evasione\inchino).
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''Corazza:'' al 61 la [[Corazza Mistica|Mistica]] sarà da cambiare con un'[[Corazza dell'Anima|Anima]] almeno +6, possibilmente con 1.500 [[HP]] e 10 [[Danni Assorbiti da HP|assorbiti]], magari anche con un po' di [[Resistenza Freccia]]. Dopo l'[[Corazza dell'Anima|Anima]] sarà opportuno prendere una [[Corazza della Magia|Magia]] almeno +6, con i bonus elencati sopra. Quest'ultima sarà da fare/cercare +9 il più velocemente possibile, in modo da farla epica.
  
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''Elmo:'' [[Elmo con Corna]], dal livello 80 [[Elmo Magico]].
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''Scudo:'' uno scudo a scelta tra quelli del 61, che all'81 cambierete con uno [[Scudo dei Titani]].{{top}}
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''Scudo:'' lo scudo più uppato e con migliori bonus ([[Difesa contro Svenimento|Antistun]], possibilmente qualche punto [[Status]] e [[Possibilità di bloccare l'attacco corporale|Blocco]]), da cambiare all'81 con lo [[Scudo dei Titani]].{{top}}
  
 
==== Equipaggiamento da guerra\rissa e pvp ====
 
==== Equipaggiamento da guerra\rissa e pvp ====

Versione delle 19:40, 31 mar 2012

SuraPowaTopic1.pngSuraPowa2Topic1.png

Il Sura è probabilmente la classe più specializzata di Metin2, ha una dottrina dedita quasi completamente al PvP e una dedita quasi completamente al PvM. Queste due dottrine, selezionabili a livello 5, sono: Magia Nera e Armi Magiche.

Status iniziali

Il Sura comincia con i seguenti punti sugli Status:


Armi Magiche

Questa dottrina del Sura è quella speciallizata principalmente in PvM, dove è probabilmente la razza più forte, ma non è comunque da sottovalutare in PvP, grazie ad una sua skill che vediamo ora:

File:Lama Magica.png Lama Magica Skill che aumenta il valore d'attacco di un alto numero di punti (più di Aura dei corporali) ed ha in oltre una % di Danni Assorbiti da HP. L'aumento dell'attacco è influenzato moltissimo da INT, mentre gli assorbiti che dà sono influenzati solo dal livello della skill.
File:Armaturamagica.png Armatura Magica Skill che aumenta la difesa in modo analogo a Corpo Forte, ma ne fornisce meno. Inoltre ha una % di Riflettere l'attacco corporale. Entrambi i bonus sono influenzati da INT, ma in maniera leggermente minore rispetto a Lama Magica.
File:Paura.png Paura Skill che fornisce una % di riduzione dei danni e una % di schivare frecce. Entrambe sono sempre a uguale percentuale e sono influenzate solo dal livello della skill.
File:Schioccodiditab.png Schiocco di Dita Skill d'attacco, consiste nel "penetrare" il nemico con il braccio sinistro e provoca un danno medio. Ha inoltre una % di trafiggere il nemico che è influenzata solo dal livello della skill. Il danno che effettua, invece, è influenzato, in ordine, da INT, STR e DEX.
File:Vortice.png Vortice del Drago Skill d'attacco a 360°, che infligge anch'essa un buon danno ed è influenzata da INT, STR e DEX. Ha inoltre una % di ignorare la fuga del nemico, che si pensa sia la possibilità di ignorare l'elusione del nemico.
File:Annullare.png Annullare la Magia La skill che rende questa classe una classe unica. Questa skill infatti annulla tutte le skill da buff del nemico, con una percentuale del 64% circa a P. Infligge un danno molto basso ed è sempre uguale: non viene ridotto infatti dal Leonino o dalla Resistenza Magia.

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Status

Lo Status del Sura Bianco va costruito in modo da sfruttare al massimo il potenziamento dato dalle skill, quindi, poichè tutte le skill sono influenzate da INT, bisognerà fare VIT:INT=1:2. Quando si arriva a 90 punti si dovranno scegliere due alternative: STR o DEX. Entrambe influenzano il danno dato dalle skill d'attacco, quindi, in caso vogliate farvi un PG da PvP, dovrete scegliere di portare su STR, che aumenta il danno che effettuerete, sia con le spadate che con le skill. Altrimenti, se volete essere da PvM, dovrete portare su DEX, che influenzerà leggermente il danno che farete (spadate e skill) e ridurrà il danno dei mob.

Come settare le skill per il pvp

Ecco una costruzione consigliata per rendere il proprio personaggio adatto al player vs player:

1-Lama Magica

2-Schiocco di Dita

3-Annullare la Magia

4-Vortice del Drago

5-Paura

6-Armatura Magica

▲ Inizio pagina ▲


Come settare le skill per il pvm

Ecco una costruzione consigliata per rendere il proprio personaggio adatto al player vs monster:

1-Lama Magica

2-Armatura Magica

3-Paura

4-Vortice del Drago

5-Schiocco di Dita

6-Annullare la Magia

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Equipaggiamento pvm

L'equipaggiamento è una delle parti più fondamentali per costruire un PG. Ora esamineremo quello da PvM:

Da liv 1 a liv 30:

Arma: Spada +4 fino al 5, poi Spada Lunga +6 fino al 15, Bambù +6 fino al 25 e infine un'Argento +5.

Corazza: Requiem +6 fino al 18 (volendo potete pietrarla con una Fretta), dopodichè Sfortuna +6/+9 che cambierete al 34.

Orecchini: al livello 8 mettete i Rame che danno bonus Forza, dopodichè al 22 mettete gli Oro, almeno +6.

Elmo: Insanguinato +6 fino al 21, dopodichè un Beffardo +7.

Collana: fino al livello 22 potete sceglierne una qualsiasi, dopodichè prendete la Collana d'Oro che vi dà un po' di Resistenza Freccia che è abbastanza utile.

Bracciale: al 15 dovrete prendere un Argento +7, che dà un buon numero di HP (+500 a +7, ma a +9 1.200).

Scarpe: un paio qualsiasi +6 fino al 29, dopodichè passate ai Pelle almeno +4, da uppare pian piano.

Scudo: un Battaglia +6 fino al 21, dopodichè un Pentagonale +7.

Da liv 30 a liv 61:

Arma: dal 30 in poi è necessaria la Luna con almeno 25 medi. Da pietrare con un Colpo Mortale e Antimob +3; se la avete almeno con 35 medi puntate a pietre +4.

Corazza: al 34 cambiate la Sfortuna con una Yin Yang +7, che è più facile da trovare con bonus. Da cercare con 1.500 HP e possibilmente 10 assorbiti, abbinati a Resistenza Freccia che sarebbe il top. Se non la trovate con bonus dovrete comunque prenderla +7 e al 42 cambiarla con una Mistica +7 o +9 con 1.500 HP e 10 assorbiti. La pietratura, sia che sia Yin o che sia Mistica, dev'essere una Difesa ed un'Evasione +3/+4 (più è alto l'up e più potrete tenere la corazza).

Orecchini: dal 33 sono d'obbligo degli Ebano almeno +7, da uppare pian piano. Un'altra scelta possono essere i Platino e i Lacrime. La cosa più opportuna è usare i Platino/Lacrime per buffarsi con le proprie skill, in modo da avere il massimo possibile, e successivamente equipaggiare gli Ebano per killare. Bonus utili da cercare sono: Resistenza Freccia, sempre utile, e degli Zombie per scalare.

Elmo: ancora con il Beffardo +7, poi al 41 lo cambierete con un Castello +7 e al 60 con un Elmo con Corna shoppato, con Schivare Frecce e Zombie. Altri bonus utili sono Rigenerazione HP e Veleno.

Collana: una Perle che dà circa 8 punti INT se +9 e trislottata, da cambiare poi al 50 con un'Ametista shoppata con 1.500 HP e Resistenza Freccia; altri bonus utili sono i Critici, Trafiggenti e Stun. Un'altra scelta buona è anche la Lacrime, che dà 20 Trafiggenti. Quest'ultima è più consigliata, in quanto se si è avvelenati la Rigenerazione HP viene annullata.

Bracciale: ancora l'Argento, che dovreste aver fatto +9, da cambiare al 54 con un Lacrime almeno +6 e shoppato con 1.500 HP e 20 Zombie, volendo con anche un po' di Resistenza Magia e degli assorbiti. Se non volete spendere troppo per il Lacrime potete cercarvi direttamente un Argento +9 con 10 assorbiti, ma dovrete comunque cercare un Lacrime.

Scarpe: al 55 prendetevi delle Fenici +6 con 1.500 HP e dei Critici, utile anche un po' di Stun e della Resistenza Freccia. Tenetevi i Pelle per la Torre.

Scudo: al 41 prendetevi un Rotondo +6 anche liscio, da cercare successivamente almeno +6 con 15 Blocco.

Dal liv 61 in poi:

Arma: Se avete una Luna con almeno 35 medi potete continuare a tenere quella, altrimenti al 65 dovrete cambiarla con una Ninfa. Scartate l'Esorcismo, in quanto il suo valore d'attacco è simile a quello della Ninfa, ma è più lenta e a voi serve tanta Velocità d'Attacco. I bonus da cercare sull'arma del 65 sono: Zombie (20%), qualche punto a INT/STR/DEX, Veleno e Critici/Trafiggenti. Al 75 cercatevi una Velenosa almeno +6 sempre con almeno 35 medi. La Velenosa è da sostituire alla Luna o all'arma del 65. Tutte le armi andranno pietrate con Antimob, Colpo e Ripetizione/Perforazione +4.

Corazza: al 61 la Mistica sarà da cambiare con un'Anima almeno +6, possibilmente con 1.500 HP e 10 assorbiti, magari anche con un po' di Resistenza Freccia. Dopo l'Anima sarà opportuno prendere una Magia almeno +6, con i bonus elencati sopra. Quest'ultima sarà da fare/cercare +9 il più velocemente possibile, in modo da farla epica.

Orecchini: come detto prima, Ebano per killare e Lacrime per buffarsi.

Elmo: quando è possibile, prendete un Elmo con Corna almeno +6 e possibilmente shoppato con Possibilità di Schivare Frecce, Rigenerazione HP e Veleno, oppure, se potete, cercatelo da girarlo voi.

Collana: ancora l'Ametista o la Lacrime.

Bracciale: ancora il Lacrime.

Scarpe: ancora le Fenici, che trasformerete in Scarpe di Quilin, che danno più Blocco.

Scudo: lo scudo più uppato e con migliori bonus (Antistun, possibilmente qualche punto Status e Blocco), da cambiare all'81 con lo Scudo dei Titani.

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Equipaggiamento da guerra\rissa e pvp

Un sura armi magiche fa molta fatica in pvp, se non è stato costruito appositamente (e in quel caso nonostante non sia malaccio, avrebbe un enorme perdita in exp rispetto a quanto potrebbe dare). É però l'unico pg a disporre di una skill di annullamento, che gli permette di "pareggiare" gli svantaggi. Detto ciò passiamo ad elencare i vari bonus utili in base alle classi avversarie.


Bonus utili contro qualsiasi classe di pg:

% forte contro mezziuomini

% possibilità sui colpi trafiggenti

% velocità della magia

% possibilità sui colpi critici

% bonus str/dex/int

% resistenza magia/possibilità avvelenamento/rigenerazione hp

Bonus utili contro i guerrieri corporali: oltre a quelli già citati ci sono difesa contro svenimento e difesa spada (nel caso un corporale usasse uno spadone allora difesa spadone, ma non è molto usuale);

Bonus utili contro i guerrieri mentali: difesa contro svenimento, difesa spadone;

Bonus utili contro i sura neri: resistenza magia, mezzi, mezzi, critici bonus dex/str/int, velocità magia

Bonus utili contro i sura armi magiche: difesa spada, mezzi, critici bonus dex/str/int, velocità magia

Bonus utili contro i ninja corpo a corpo: difesa pugnale, resistenza all'avvelenamento, resistenza magia, critici, bonus dex/str/int, velocità magia

Bonus utili contro i ninja arco: resistenza freccia, resistenza all'avvelenamento, mezzi, critici bonus dex/str/int, velocità magia

Bonus utili contro shamani cura: resistenza magia; mezzi, critici bonus dex/str/int, velocità magia

Bonus utili contro shamani drago: resistenza magia; mezzi, critici bonus dex/str/int, velocità magia

A tali bonus vanno aggiunti quelli degli scudi da livello 61 che danno difesa contro le classi specifiche (sono qui riportati i valori a +9):


Scudo di falco: 20% di difesa da attacchi di guerrieri;

Scudo angolare leonino: 20% di difesa da attacchi di sura;

Scudo di tigre: 20% di difesa da attacchi di ninja;

Scudo squame di drago: 20% di difesa da attacchi di shamani.

Ovviamente ha senso fare equip da pvp contro una classe specifica ma ciò non vale per guerre e risse. Infatti, non potendo cercare il massimo di una difesa specifica (80%) bisogna cercare difese combinate e puntare di più su colpi critici\trafiggenti e mezziuomini.

Armi consigliate e loro pietratura:

Una delle armi migliori da utilizzare in combattimento dai sura armi magiche è la spada della luna piena CON MEDI (almeno 25-30%)che in generale, pur avendo di solito danni abilità fortemente negativi, per l'uso che ne fa il sura armi magiche è ottima. Purtroppo però è possibile inserire solo due pietre su di essa e quindi o la si pietra per due classi diverse con pietre antipg+4 oppure contro una singola classe con pietra antipg+4 e pietra della perforazione+4.

Un'altra arma ottima da pvp per i livelli superiori il 65 è la battaglia, ha un'alto valore di attacco, ma ha poca velocità attacco, la pietratura da preferire è 2 anti pg+4 e ripetizione/perforazione, se si vuole fare da rissa è utile mettere 3 anti pg.

Altre armi ottime per il pvp sono l'esorcismo e la ninfa, la seconda con l'aumentare dell'up aumenta la velocità attacco, la seconda ha un'attacco fisico mediamente buono, le pietrature sono come quelle della battaglia.

Ed infine l'arma da combattimento "regina" per il sura armi magiche è la spada velenosa:

E' un'arma da liv 75 che ha come bonus di base danni medi e abilità, e una velocità d'attacco che cresce con l'aumentare dell'up fino ad arrivare a 26% a +9, inoltre dispone di un attacco fisico estremamente elevato. Per la pietratura, ovviamente solo con pietre +4, si possono scegliere tre antipg oppure due antipg e una perforazione.

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Magia Nera

Il sura magia nera è la versione del sura dedita al pvp. Dotato di attacchi magici estremamente potenti, risulta una macchina da guerra contro tutte le altre classi, ma purtroppo soffre di gravi carenze in exp.

Le sue skill sono le seguenti:

Spirito della Fiamma

Una skill molto potente, durante il suo utilizzo lancia automaticamente globi infuocati contro gli avversari (casualmente).

Pietra Oscura

Skill a bersaglio singolo devastante, a lunga gittata. É la seconda skill più forte di Metin2, dopo penetrazione.

Protezione Oscura

Skill di protezione. Mentre è attiva riduce i danni che vengono subiti del 34%, riflettendoli invece sul mana. N.B.: man mano che la skill sale di livello, vengono ridotti maggiormente i danni spostati sul mana, NON aumenta la riduzione del danno fisico.

Colpo di Fiamma

Skill d'attacco a 360°, dedita maggiormente al pvm, fa cadere i nemici intorno al sura.

Colpo Oscuro

Skill a bersaglio multiplo, a lunga gittata. Infligge un danno medio, ma ha una ricarica rapidissima.

Colpo dello Spirito

Skill a bersaglio singolo, a lunga gittata. Infligge un danno medio\basso, ma ha un'alta % di rallentare l'avversario.

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Status

Lo status va settato in modo da sfruttare il bonus che le skill aquisiscono grazie al valore di int, quindi inizialmente vanno alzate int e vit con un rapporto 2:1. Al raggiungimento del massimo per entrambe (90) va alzata dex. Nessun punto va messo su str, in quanto risulta inutile.


Come settare le skill per il pvp

Ecco una costruzione consigliata per rendere il proprio personaggio adatto al player vs player:

1-Spirito della fiamma

2-Protezione oscura

3-Pietra oscura

4-Colpo oscuro

5-Colpo dello spirito

6-Colpo di fiamma

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Come settare le skill per il pvm

Ecco una costruzione consigliata per rendere il proprio personaggio adatto al player vs monster:

1-Colpo di fiamma

2-Protezione oscura

3-Colpo oscuro

4-Pietra oscura

5-Colpo dello spirito

6-Spirito della fiamma

▲ Inizio pagina ▲


Equipaggiamento pvm

L'equipaggiamento contribuisce per il 60% alla realizzazione di un buon pg. Ad un ottimo equipaggiamento corrisponde sempre una grande capacità di cavarsela più che bene sia in pvp che in pvm (anche se si tratta ovviamente di due equipaggiamenti ben distinti) e sono i bonus che fanno veramente la differenza. Esaminiamo quello da pvm:

Da liv 1 a liv 30:

Arma: va bene qualsiasi spada purchè sia almeno +6.

Corazza: fino al liv 18 va bene anche una Corazza Requiem +6 anche liscia ma dal 18 meglio cambiarla con una Corazza della Sfortuna. La corazza della sfortuna anche +6 vi permetterà di saltare la Corazza dello Spirito (liv 26) e, se è +9, anche la Corazza Yin Yang (liv 34).

Orecchini: Orecchini di Rame, danno bonus forza, dal 22 sono obbligatori gli Orecchini d'Oro.

Elmo: fino al 21 va bene anche un Elmo Insanguinato +6 che poi verrà cambiato con un Elmo Beffardo.

Collana: a scelta, ma si consiglia la Collana d'Oro.

Bracciale: al livello 8 potrete indossare il Bracciale di Rame, ottimo sia per pvm che pvp in quanto dà come bonus max MP (296 a +9 trislottato).

Scarpe: a scelta, ma sono consigliati gli Stivali in Pelle (da liv 29).

Scudo: Scudo da Battaglia +6 fino alla possibiltà di indossare Scudo Pentagonale +6.

Da liv 30 a liv 61:

Arma: d'obbligo una Spada della Luna Piena con molti medi e abilità (almeno 25% e 12%). Infatti la Luna ha un buon valore d'attacco fisico e sommato a buoni medi fa un danno micidiale da cavallo (pietratura: pietra del mostro +3/colpo mortale+3).

Corazza: come già detto, se avete una sfortuna +9 tenetela fino al liv 42 in cui la cambierete con una Corazza Mistica. Questa corazza, se +9 la terrete fino al liv 61. La pietratura consigliata è difesa+3/evasione+3. Se non ne trovate una +9 dovrete cambiarla o al liv 48 con una Corazza della Nebbia almeno+6 (pietratura fretta/difesa/evasione+3) oppure se saltate la nebbia la dovrete cambiare quasi obbligatoriamente con una Corazza Maschera Spirituale al liv 54 almeno +6 (pietrata come la nebbia). Tuttavia queste due corazze sono abbastanza costose e quindi invece di spendere due volte conviene spendere una volta sola per una mistica+9 che vi durerà molto di più.

Orecchini: d'obbligo sono gli Orecchini di Platino, che danno bonus int e rigenerazione HP e dal 54 gli Orecchini Lacrime di Cielo.

Elmo: Elmo Beffardo, dal 41 Elmo del Castello e dal 60 Elmo con Corna.

Collana: Collana di Perle, per via del bonus int, oppure Collana di Cristallo, per via del bonus rigenerazione MP. Come collana final usate la Collana Lacrime di Cielo. Quando sarà possibile trislottarla userete la Collana Cristallo delle Anime.

Bracciale: Bracciale di Perle, che cambierete al 54 col Bracciale Lacrime di Cielo. Quando sarà possibile trislottarlo userete il Bracciale Cristallo delle Anime.

Scarpe: un paio qualunque fino al liv 55 quando sono quasi d'obbligo le Scarpe della Fenice che danno come bonus blocco attacco corporale (almeno+6).

Scudo: Scudo Pentagonale +6 fino al 41 dopodiché Scudo Rotondo Nero almeno +6. Dal 61 per expare va bene uno qualsiasi tra Scudo di Tigre, Scudo di Falco e Scudo Angolare Leonino purché almeno +8 (anche se il +9 dà molta difesa in più). Hanno un malus di movimento inferiore al rotondo nero.

Dal liv 61 in poi:

Arma: Se avete una luna piena +9 con molti medi (over 30%) tenete quella, in alternativa c'è la Spada Zanna di Spirito. Se la scegliete, la pietratura ideale sarebbe antimostro/colpo mortale/perforazione +4. Come arma semifinal per l'exp c'è la Spada del Leone (da liv 75 aumenta la velocità d'attacco con l'aumentare dell'up, +26% a +9) con medi e abilità. Anche qui la pietratura d'obbligo è mortale/perforazione/antimostro tutte rigorosamente +4. Raggiunto il livello 90 indosserete o la Spada Santa come arma final.

Corazza: Corazza dell'Anima almeno+6 (pietratura fretta/difesa/evasione +3/+4 o in alternativa fretta/evasione+3/4 e inchino+4 per le scalate). Dopo la corazza dell'anima c'è solamente la Corazza della Magia (da liv 66) che ha come bonus di base Resistenza Magia che arriva al 20% a +9. Inoltre all'aumentare dell'up diminuisce il malus nel movimento ma aumenta il livello per poterla indossare (+9 dal liv 70). Al livello 90 la trasformerete nella Corazza dell'Aura. Un item final come questo va pietrato rigorosamente +4 (fretta\evasione\inchino).

Orecchini: ancora i lacrime.

Elmo: Elmo con Corna, dal livello 80 Elmo Magico.

Collana: ancora lacrime. Quando sarà possibile trislottarla userete la Collana Cristallo delle Anime

Bracciale: ancora lacrime. Quando sarà possibile trislottarlo userete il Bracciale Cristallo delle Anime.

Scarpe: ancora fenice, che trasformerete nelle Scarpe di Quilin.

Scudo: uno scudo a scelta tra quelli del 61, che all'81 cambierete con uno Scudo dei Titani.

▲ Inizio pagina ▲


Equipaggiamento da guerra\rissa e pvp

Il sura magia nera non è un pg che colpisce con spadate, ma solo con skill, ed avendo quasi tutte le skill che colpiscono a distanza, cerca di schivare gli attacchi avversari scappando, per poi lanciare le sue skill. Detto ciò passiamo ad elencare i vari bonus utili in base alle classi avversarie.


Bonus utili contro qualsiasi classe di pg:

% forte contro mezziuomini

% velocità della magia

% possibilità sui colpi critici

Bonus utili contro i guerrieri corporali: oltre a quelli già citati ci sono difesa contro svenimento e difesa spada (nel caso un corporale usasse uno spadone allora difesa spadone, ma non è molto usuale);

Bonus utili contro i guerrieri mentali: difesa contro svenimento, difesa spadone, trafiggenti;

Bonus utili contro i sura neri: resistenza magia

Bonus utili contro i sura armi magiche: difesa spada

Bonus utili contro i ninja corpo a corpo: difesa pugnale, resistenza all'avvelenamento

Bonus utili contro i ninja arco: resistenza freccia, resistenza all'avvelenamento;

Bonus utili contro shamani cura: resistenza magia;

Bonus utili contro shamani drago: resistenza magia;


A tali bonus vanno aggiunti quelli degli scudi da livello 61 che danno difesa contro le classi specifiche (sono qui riportati i valori a +9):


Scudo di falco: 20% di difesa da attacchi di guerrieri;

Scudo angolare leonino: 20% di difesa da attacchi di sura;

Scudo di tigre: 20% di difesa da attacchi di ninja;

Scudo squame di drago: 20% di difesa da attacchi di shamani.

Ovviamente ha senso fare equip da pvp contro una classe specifica ma ciò non vale per guerre e risse. Infatti, non potendo cercare il massimo di una difesa specifica (80%) bisogna cercare difese combinate e puntare di più su colpi critici e mezziuomini.

Armi consigliate e loro pietratura:

Una delle armi migliori da utilizzare in combattimento dai sura magia nera è la spada della luna piena CON ABILITA' (almeno 12-15%) che in generale, pur avendo di solito danni medi fortemente negativi, per l'uso che ne fa il sura magia nera è ottima. Purtroppo però è possibile inserire solo due pietre su di essa e quindi o la si pietra per due classi diverse con pietre antipg+4 oppure contro una singola classe con pietra antipg+4 e pietra della ripetizione+4.

Un altra spada molto buona in combattimento è la Spada del Leone, non ha un elevato attacco magico ma se ha 10-12 abilità è molto buona da PvP . Poichè dispone di tre slot l'ideale sarebbe pietrarla con due pietre antipg+4 ed una pietra della ripetizione +4 oppure, per farla puramente da guerra, pietrarla con tre pietre antipg+4 (sfruttando per la velocità della magia il bonus gilda).

Infine l'arma da combattimento "regina" per il sura magia nera è la Spada Zanna di Spirito:

E' L'arma con attacco magico più elevato nel gioco 227-247,a +9 questo gli garantisce il titolo di migliore spada per sura magia nera del gioco. Per la pietratura, ovviamente solo con pietre +4, si possono scegliere tre antipg oppure due antipg e una ripetizione.

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