Sura

Versione del 22 gen 2013 alle 14:21 di Yanen (discussione | contributi) (Equipaggiamento da pvp)

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Il Sura è probabilmente la classe più specializzata di Metin2, ha una dottrina dedita quasi completamente al PvP e una dedita quasi completamente al PvM. Queste due dottrine, selezionabili a livello 5, sono: Magia Nera e Armi Magiche.

Status iniziali

Il Sura comincia con i seguenti punti sugli Status:


Armi Magiche

Questa dottrina del Sura è quella speciallizata principalmente in PvM, dove è probabilmente la razza più forte, ma non è comunque da sottovalutare in PvP, grazie ad una sua skill che vediamo ora:

File:Lama Magica.png Lama Magica Skill che aumenta il valore d'attacco di un alto numero di punti (più di Aura dei corporali) ed ha in oltre una % di Danni Assorbiti da HP. L'aumento dell'attacco è influenzato moltissimo da INT, mentre gli assorbiti che dà sono influenzati solo dal livello della skill.
File:Armaturamagica.png Armatura Magica Skill che aumenta la difesa in modo analogo a Corpo Forte, ma ne fornisce meno. Inoltre ha una % di Riflettere l'attacco corporale. Entrambi i bonus sono influenzati da INT, ma in maniera leggermente minore rispetto a Lama Magica.
File:Paura.png Paura Skill che fornisce una % di riduzione dei danni e una % di schivare frecce. Entrambe sono sempre a uguale percentuale e sono influenzate solo dal livello della skill.
File:Schioccodiditab.png Schiocco di Dita Skill d'attacco, consiste nel "penetrare" il nemico con il braccio sinistro e provoca un danno medio. Ha inoltre una % di trafiggere il nemico che è influenzata solo dal livello della skill. Il danno che effettua, invece, è influenzato, in ordine, da INT, STR e DEX.
File:Vortice.png Vortice del Drago Skill d'attacco a 360°, che infligge anch'essa un buon danno ed è influenzata da INT, STR e DEX. Ha inoltre una % di ignorare la fuga del nemico, che si pensa sia la possibilità di ignorare l'elusione del nemico.
File:Annullare.png Annullare la Magia La skill che rende questa classe una classe unica. Questa skill infatti annulla tutte le skill da buff del nemico, con una percentuale del 64% circa a P. Infligge un danno molto basso ed è sempre uguale: non viene ridotto infatti dal Leonino o dalla Resistenza Magia.

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Status

Lo Status del Sura Bianco va costruito in modo da sfruttare al massimo il potenziamento dato dalle skill, quindi, poichè tutte le skill sono influenzate da INT, bisognerà fare VIT:INT=1:2. Quando si arriva a 90 punti si dovranno scegliere due alternative: STR o DEX. Entrambe influenzano il danno dato dalle skill d'attacco, quindi, in caso vogliate farvi un PG da PvP, dovrete scegliere di portare su STR, che aumenta il danno che effettuerete, sia con le spadate che con le skill. Altrimenti, se volete essere da PvM, dovrete portare su DEX, che influenzerà leggermente il danno che farete (spadate e skill) e ridurrà il danno dei mob.

Come settare le skill per il pvp

Ecco una costruzione consigliata per rendere il proprio personaggio adatto al player vs player:

1-Lama Magica

2-Schiocco di Dita

3-Annullare la Magia

4-Vortice del Drago

5-Paura

6-Armatura Magica

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Come settare le skill per il pvm

Ecco una costruzione consigliata per rendere il proprio personaggio adatto al player vs monster:

1-Lama Magica

2-Armatura Magica

3-Paura

4-Vortice del Drago

5-Schiocco di Dita

6-Annullare la Magia

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Equipaggiamento pvm

L'equipaggiamento è una delle parti più fondamentali per costruire un PG. Ora esamineremo quello da PvM:

Da liv 1 a liv 30:

Arma: Spada +4 fino al 5, poi Spada Lunga +6 fino al 15, Bambù +6 fino al 25 e infine un'Argento +5.

Corazza: Requiem +6 fino al 18 (volendo potete pietrarla con una Fretta), dopodichè Sfortuna +6/+9 che cambierete al 34.

Orecchini: al livello 8 mettete i Rame che danno bonus Forza, dopodichè al 22 mettete gli Oro, almeno +6.

Elmo: Insanguinato +6 fino al 21, dopodichè un Beffardo +7.

Collana: fino al livello 22 potete sceglierne una qualsiasi, dopodichè prendete la Collana d'Oro che vi dà un po' di Resistenza Freccia che è abbastanza utile.

Bracciale: al 15 dovrete prendere un Argento +7, che dà un buon numero di HP (+500 a +7, ma a +9 1.200).

Scarpe: un paio qualsiasi +6 fino al 29, dopodichè passate ai Pelle almeno +4, da uppare pian piano.

Scudo: un Battaglia +6 fino al 21, dopodichè un Pentagonale +7.

Da liv 30 a liv 61:

Arma: dal 30 in poi è necessaria la Luna con almeno 25 medi. Da pietrare con un Colpo Mortale e Antimob +3; se la avete almeno con 35 medi puntate a pietre +4.

Corazza: al 34 cambiate la Sfortuna con una Yin Yang +7, che è più facile da trovare con bonus. Da cercare con 1.500 HP e possibilmente 10 assorbiti, abbinati a Resistenza Freccia che sarebbe il top. Se non la trovate con bonus dovrete comunque prenderla +7 e al 42 cambiarla con una Mistica +7 o +9 con 1.500 HP e 10 assorbiti. La pietratura, sia che sia Yin o che sia Mistica, dev'essere una Difesa ed un'Evasione +3/+4 (più è alto l'up e più potrete tenere la corazza).

Orecchini: dal 33 sono d'obbligo degli Ebano almeno +7, da uppare pian piano. Un'altra scelta possono essere i Platino e i Lacrime. La cosa più opportuna è usare i Platino/Lacrime per buffarsi con le proprie skill, in modo da avere il massimo possibile, e successivamente equipaggiare gli Ebano per killare. Bonus utili da cercare sono: Resistenza Freccia, sempre utile, e degli Zombie per scalare.

Elmo: ancora con il Beffardo +7, poi al 41 lo cambierete con un Castello +7 e al 60 con un Elmo con Corna shoppato, con Schivare Frecce e Zombie. Altri bonus utili sono Rigenerazione HP e Veleno.

Collana: una Perle che dà circa 8 punti INT se +9 e trislottata, da cambiare poi al 50 con un'Ametista shoppata con 1.500 HP e Resistenza Freccia; altri bonus utili sono i Critici, Trafiggenti e Stun. Un'altra scelta buona è anche la Lacrime, che dà 20 Trafiggenti. Quest'ultima è più consigliata, in quanto se si è avvelenati la Rigenerazione HP viene annullata.

Bracciale: ancora l'Argento, che dovreste aver fatto +9, da cambiare al 54 con un Lacrime almeno +6 e shoppato con 1.500 HP e 20 Zombie, volendo con anche un po' di Resistenza Magia e degli assorbiti. Se non volete spendere troppo per il Lacrime potete cercarvi direttamente un Argento +9 con 10 assorbiti, ma dovrete comunque cercare un Lacrime.

Scarpe: al 55 prendetevi delle Fenici +6 con 1.500 HP e dei Critici, utile anche un po' di Stun e della Resistenza Freccia. Tenetevi i Pelle per la Torre.

Scudo: al 41 prendetevi un Rotondo +6 anche liscio, da cercare successivamente almeno +6 con 15 Blocco.

Dal liv 61 in poi:

Arma: Se avete una Luna con almeno 35 medi potete continuare a tenere quella, altrimenti al 65 dovrete cambiarla con una Ninfa. Scartate l'Esorcismo, in quanto il suo valore d'attacco è simile a quello della Ninfa, ma è più lenta e a voi serve tanta Velocità d'Attacco. I bonus da cercare sull'arma del 65 sono: Zombie (20%), qualche punto a INT/STR/DEX, Veleno e Critici/Trafiggenti. Al 75 cercatevi una Velenosa almeno +6 sempre con almeno 35 medi. La Velenosa è da sostituire alla Luna o all'arma del 65. Tutte le armi andranno pietrate con Antimob, Colpo e Ripetizione/Perforazione +4. Raggiunto il livello 80 userete la Spada di Tritone (meglio non usare la Lama Tagliente poiché ha un valore d'attacco più basso della tritone).

Corazza: al 61 la Mistica sarà da cambiare con un'Anima almeno +6, possibilmente con 1.500 HP e 10 assorbiti, magari anche con un po' di Resistenza Freccia. Dopo l'Anima sarà opportuno prendere una Magia almeno +6, con i bonus elencati sopra. Quest'ultima sarà da fare/cercare +9 il più velocemente possibile, in modo da farla epica.

Orecchini: come detto prima, Ebano per killare e Lacrime per buffarsi.

Elmo: quando è possibile, prendete un Elmo con Corna almeno +6 e possibilmente shoppato con Possibilità di Schivare Frecce, Rigenerazione HP e Veleno, oppure, se potete, cercatelo da girarlo voi.

Collana: ancora l'Ametista o la Lacrime.

Bracciale: ancora il Lacrime.

Scarpe: ancora le Fenici, che trasformerete in Scarpe di Quilin, che danno più Blocco.

Scudo: lo scudo più uppato e con migliori bonus (Antistun, possibilmente qualche punto Status e Blocco), da cambiare all'81 con lo Scudo dei Titani.

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Equipaggiamento da guerra\rissa e pvp

Un sura armi magiche fa molta fatica in pvp, se non è stato costruito appositamente (e in quel caso nonostante non sia malaccio, avrebbe un enorme perdita in exp rispetto a quanto potrebbe dare). É però l'unico pg a disporre di una skill di annullamento, che gli permette di "pareggiare" gli svantaggi. Detto ciò passiamo ad elencare i vari bonus utili in base alle classi avversarie.


Bonus utili contro qualsiasi classe di pg:

% forte contro mezziuomini

% possibilità sui colpi trafiggenti

% velocità della magia

% possibilità sui colpi critici

% bonus str/dex/int

% resistenza magia/possibilità avvelenamento/rigenerazione hp

Bonus utili contro i guerrieri corporali: oltre a quelli già citati ci sono difesa contro svenimento e difesa spada (nel caso un corporale usasse uno spadone allora difesa spadone, ma non è molto usuale);

Bonus utili contro i guerrieri mentali: difesa contro svenimento, difesa spadone;

Bonus utili contro i sura neri: resistenza magia, mezzi, mezzi, critici bonus dex/str/int, velocità magia

Bonus utili contro i sura armi magiche: difesa spada, mezzi, critici bonus dex/str/int, velocità magia

Bonus utili contro i ninja corpo a corpo: difesa pugnale, resistenza all'avvelenamento, resistenza magia, critici, bonus dex/str/int, velocità magia

Bonus utili contro i ninja arco: resistenza freccia, resistenza all'avvelenamento, mezzi, critici bonus dex/str/int, velocità magia

Bonus utili contro shamani cura: resistenza magia; mezzi, critici bonus dex/str/int, velocità magia

Bonus utili contro shamani drago: resistenza magia; mezzi, critici bonus dex/str/int, velocità magia

A tali bonus vanno aggiunti quelli degli scudi da livello 61 che danno difesa contro le classi specifiche (sono qui riportati i valori a +9):


Scudo di falco: 20% di difesa da attacchi di guerrieri;

Scudo angolare leonino: 20% di difesa da attacchi di sura;

Scudo di tigre: 20% di difesa da attacchi di ninja;

Scudo squame di drago: 20% di difesa da attacchi di shamani.

Ovviamente ha senso fare equip da pvp contro una classe specifica ma ciò non vale per guerre e risse. Infatti, non potendo cercare il massimo di una difesa specifica (80%) bisogna cercare difese combinate e puntare di più su colpi critici\trafiggenti e mezziuomini.

Armi consigliate e loro pietratura:

Una delle armi migliori da utilizzare in combattimento dai sura armi magiche è la spada della luna piena CON MEDI (almeno 25-30%)che in generale, pur avendo di solito danni abilità fortemente negativi, per l'uso che ne fa il sura armi magiche è ottima. Purtroppo però è possibile inserire solo due pietre su di essa e quindi o la si pietra per due classi diverse con pietre antipg+4 oppure contro una singola classe con pietra antipg+4 e pietra della perforazione+4.

Un'altra arma ottima da pvp per i livelli superiori il 65 è la battaglia, ha un'alto valore di attacco, ma ha poca velocità attacco, la pietratura da preferire è 2 anti pg+4 e ripetizione/perforazione, se si vuole fare da rissa è utile mettere 3 anti pg.

Altre armi ottime per il pvp sono l'esorcismo e la ninfa, la seconda con l'aumentare dell'up aumenta la velocità attacco, la seconda ha un'attacco fisico mediamente buono, le pietrature sono come quelle della battaglia.

Ed infine l'arma da combattimento "regina" per il sura armi magiche è la spada velenosa:

E' un'arma da liv 75 che ha come bonus di base danni medi e abilità, e una velocità d'attacco che cresce con l'aumentare dell'up fino ad arrivare a 26% a +9, inoltre dispone di un attacco fisico estremamente elevato. Per la pietratura, ovviamente solo con pietre +4, si possono scegliere tre antipg oppure due antipg e una perforazione.

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Magia Nera

Il Sura Magia Nera è la dottrina più propensa al PvP grazie alle sue potenti Skill a bersaglio unico. Per lo stesso motivo non è il miglior PG nell' Exp. Le sue skill sono le seguenti:

File:Colpooscurob.png Colpo Oscuro Una Skill a lunga gittata con bersaglio unico. Ha un danno medio alto e un rapidissimo tepo di ricarica. Il valore della skill è influenzato da INT.
File:Colpodifiammab.png Colpo di Fiamma Unica Skill del sura a 360° che fa anche cadere l'avversario.Questa è l'unica skill del Sura Nero ad essere influenzata da STR, oltre che da INT.
File:Spiritodellafiammab.png Spirito della Fiamma Skill di attacco a corto raggio che può essere attivata ed ha una durata specifica. Graficamente consiste in un globo di fuoco che gira intorno al Sura e attacca casualmente i bersagli nemici.Il valore della skill è influenzato da INT.
File:Protezione Oscura.png Protezione Oscura La skill fondamente per il Sura Nero, anch'essa è ad attivazione ed ha una durata specifica. Fornisce al Sura Difesain base al livello della skill e riduce i danni subiti del 33% trasferendoli sugli MP. Aumentando il livello della skill si aumenta la Difesa fornita e la % di consumo degli MP. Il valore della skill è influenzato da INT.
File:Colpodellospiritob.png Colpo dello Spirito Skill a lunga gittata con bersaglio unico. Ha un danno medio e una probabilità di rallentare il nemico. Il valore della skill è influenzato da INT.
File:Pietra Oscura.png Pietra Oscura Skill a lunga gittata con bersaglio unico. Questa è la skill con maggiore danno del Sura Nero ma ha un tempo di ricarica molto alto. Il valore della skill è influenzato da INT.

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N.B.: Le seguenti Skill; Colpo Oscuro, Colpo dello Spirito e Pietra Oscura sono graficamente skill a bersaglio unico ma il loro danno ha effetto su più bersagli a seconda della skill.

Status

Lo status va settato in modo da sfruttare il bonus che le skill acquisiscono grazie al valore di INT, quindi inizialmente vanno alzate INT e VIT con un rapporto 2:1. Al raggiungimento del massimo per entrambe (90) va alzata DEX e solo come ultima STR.

Come settare le skill per il pvp

Ecco una costruzione consigliata per rendere il proprio personaggio adatto al PvP:

1-Spirito della Fiamma

2-Protezione Oscura

3-Pietra Oscura

4-Colpo Oscuro

5-Colpo dello Spirito

6-Colpo di Fiamma

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Come settare le skill per il pvm

Ecco una costruzione consigliata per rendere il proprio personaggio adatto al PvM:

1-Colpo di Fiamma

2-Protezione Oscura

3-Colpo Oscuro

4-Pietra Oscura

5-Colpo dello Spirito

6-Spirito della Fiamma

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Equipaggiamento pvm

L'equipaggiamento contribuisce per il 60% alla realizzazione di un buon pg. Ad un ottimo equipaggiamento corrisponde sempre una grande capacità di cavarsela più che bene sia in PvP che in PvM (anche se si tratta ovviamente di due equipaggiamenti ben distinti) e sono i bonus che fanno veramente la differenza. Esaminiamo quello da pvm:

Da liv 1 a liv 30:

Arma Fino al raggiungimento del lv 30 va bene qualsiasi spada purchè sia almeno +6.

Corazza: Fino al liv 18 va bene anche una Corazza Requiem +6 anche liscia ma dal 18 meglio cambiarla con una Corazza della Sfortuna. La corazza della sfortuna anche +6 vi permetterà di saltare la Corazza dello Spirito (liv 26) e, se è +9, anche la Corazza Yin Yang (liv 34).

Orecchini: Orecchini di Rame, danno bonus forza, dal 22 sono obbligatori gli Orecchini d'Oro che forniscono INT.

Elmo: fino al 21 va bene anche un Elmo Insanguinato +6 che poi verrà cambiato con un Elmo Beffardo.

Collana: Si consiglia la Collana d'Oro in quanto fornisce Resistenza Freccia.

Bracciale: Fino al lv 15 qualsiasi bracciale, in seguito è consigliabile un Bracciale d'Argento in quanto fornisce HP.

Scarpe: Inizialmente qualsiasi, in seguito a lv 29 sono consigliati gli Stivali in Pelle.

Scudo: Scudo da Battaglia +6 fino alla possibiltà di indossare Scudo Pentagonale +6.

Da liv 30 a liv 61:

Arma: Qui la scelta è quasi forzata, si opta quindi per la Spada della Luna Piena possibilmente con almeno 30% Danni Medi in quanto il danno fisico del Sura Nero a spadate è quasi irrisorio, i molti Medi aiutano molto soprattutto da Cavallo. La pietratura consigliata è Antimob e Pietra del Colpo Mortale possibilmente +4. Quest' arma potrete poi portarvela fino a lv 75.

Corazza: Come già detto, se avete una sfortuna +9 tenetela fino al liv 42 in cui la cambierete con una Corazza Mistica. La pietratura consigliata è Pietra dell'Evasione e a scelta tra Pietra della Fretta o Pietra dell'Inchino tutte possibilmente +4. Questa corazza, se +9 la terrete fino al liv 61, è quindi consigliabile comprarne una per evitare di dover poi cercare una Corazza della Nebbia da lv 48 o una Corazza Maschera Spirituale lv 54 in quanto sono entrambe molto più "rare" e costose.

Orecchini: I migliori sono gli Orecchini d'Ebano che conferiscono HP e un pò di STR che non fa mai male.

Elmo: Elmo Beffardo, dal 41 Elmo del Castello e dal 60 Elmo con Corna.

Collana: Oltre alla Collana d'Oro che se con buoni Bonus potete tenere per sempre, un altra scelta potrebbe essere la Collana d'Ametista

Bracciale: Al lv 42 è consigliabile prendere un Bracciale di Platino per poi sostituirlo se necessario da un Bracciale Lacrime di Cielo.

Scarpe: Oltre gli Stivali Di Pelle che se con buoni bonus potete tenere per sempre, al 55 è consigliabile prendere le Scarpe della Fenice che danno Possibilità di Bloccare l'Attacco Corporale molto utile in exp.

Scudo: Scudo Pentagonale +6 fino al 41 dopodiché Scudo Rotondo Nero almeno +6. Dal 61 per expare va bene uno qualsiasi tra Scudo di Tigre, Scudo di Falco e Scudo Angolare Leonino purché almeno +8 (anche se il +9 dà molta difesa in più). Hanno un malus di movimento inferiore al rotondo nero.

Dal liv 61 in poi:

Arma: Dopo la Spada della Luna Piena, una volta raggiunto il lv 75 potrete finalmente prendere una Spada Velenosa con altrettanti Medi. La pietratura consigliata è Pietra Anti Mostro, Pietra del Colpo Mortale e Pietra della Perforazione o Pietra della Ripetizione (a seconda delle preferenze) necessariamente +4. In alternativa è possibile prendere una Lama Tagliente con buoni bonus, pietratura idendtica alla Spada Velenosa.

Corazza: Corazza dell'Anima almeno+6 (pietratura fretta/inchino/evasione +3/+4 ). Dopo la corazza dell'anima c'è solamente la Corazza della Magia (da liv 66) che ha come bonus di base Resistenza Magia che arriva al 20% a +9. Inoltre all'aumentare dell'up diminuisce il malus nel movimento ma aumenta il livello per poterla indossare (+9 dal liv 70). Al livello 90 la trasformerete nella Corazza dell'Aura. Un item final come questo va pietrato rigorosamente +4 (fretta\evasione\inchino).

Orecchini: Gli Orecchini d'Ebano che in exp sono i migliori.

Elmo: Elmo con Corna possibilmente +7.

Collana: Collana d'Oro, Collana d'Ametista e Collana Lacrime di Cielo: queste sono le collane da usare a seconda del luogo di exp, delle modalità e dei bonus.

Bracciale: La scelta ricade sempre su un Bracciale di Platino o su un Bracciale Lacrime di Cielo.

Scarpe: Come già detto in precedenza se con buoni bonus gli Stivali Di Pelle restano un ottima scelta, altrimenti le Scarpe della Fenice che una volta+9 potrete epicizzare in Scarpe di Qilin

Scudo: uno scudo a scelta tra quelli del 61 che all'81 cambierete con uno Scudo dei Titani se necessario.

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Equipaggiamento da pvp

Il sura magia nera non è un pg che colpisce con spadate, ma solo con skill, ed avendo quasi tutte le skill che colpiscono a distanza, cerca di schivare gli attacchi avversari spostandosi continuamente per poi lanciare le sue skill. Inoltre c'è da dire che il vero PvP inizia da lv 55 quando si ha la possibilità di avere almeno 3 skill a livello Gran Maestro.Dopo tale considerazione anticipo quindi che non passerò in rassegna tutte le fasce di livelli considerando che dopo il lv 61 è possibile usare ormai quasi ogni item a disposizione. Esaminiamo ora l'equipaggiamento da PvP:

Arma: Da lv 30 è possibile usare la Spada della Luna Piena questa volta con il maggior numero di Danni Abilità possibile. Una volta raggiunto il lv.65 è d'obbligo una Spada Zanna di Spirito che verrà poi epicizzata in Spada Santa una volta raggiunto il lv 80. La pietratura consigliata è: Pietra della Ripetizione e 2 Anti-PG a scelta tutte rigorosamente +4.

Armatura: Ogni Armatura è valida purchè abbia i giusti bonus, una volta raggiunto il livello necessario però è consigliabile usare una Corazza della Magia in quanto ha già di base Resistenza Magia.

Elmo: Anche qui la scelta ricade sui bonus in quanto ogni elmo vale l'altro, anche se a parità di bonus è cosnigliabile usare un Elmo con Corna per il bonus di base Possibilità di Bloccare l'Attacco Corporale.

Orecchini: La scelta ricade o sugli Orecchini d'Ebano o sugli Orecchini Lacrime di Cielo con i quali si riesce a massimizzare il danno delle skill.

Bracciali: La scelta qui è personale ma soprattutto in base ai bonus degli item. In genere si Preferisce usare o un Bracciale di Platino o un Bracciale Lacrime di Cielo.

Collane: Un Sura Nero in genere tende a massimizare il danno portando INT al massimo, quindi solitaente si usa la Collana di Perle.

Scarpe: In questo caso è consigliabile usare delle Scarpe dell'Estasi per aumentare la propia Velocità della Magia.

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Bonus utili contro qualsiasi classe di pg:

% Forte contro Mezziuomini

% Velocità della Magia

% Possibilità su colpi critici

Intelligenza

Bonus utili contro i guerrieri corporali: Difesa contro Svenimento, Difesa Spada e Possibilità di Bloccare l'Attacco Corporale (nel caso un corporale usasse uno spadone allora difesa spadone, ma non è molto usuale);

Bonus utili contro i guerrieri mentali: Difesa contro Svenimento, Difesa Spadone,

Bonus utili contro i sura neri: resistenza magia

Bonus utili contro i sura armi magiche: Difesa Spada

Bonus utili contro i ninja corpo a corpo: Difesa Pugnale

Bonus utili contro i ninja arco: Resistenza Freccia

Bonus utili contro shamani cura: resistenza magia, Difesa Ventaglio o Difesa Campana

Bonus utili contro shamani drago: resistenza magia, Difesa Ventaglio o Difesa Campana


A tali bonus vanno aggiunti quelli degli scudi da livello 61 che danno difesa contro le classi specifiche (sono qui riportati i valori a +9):


Scudo di falco: 20% di difesa da attacchi di guerrieri;

Scudo angolare leonino: 20% di difesa da attacchi di sura;

Scudo di tigre: 20% di difesa da attacchi di ninja;

Scudo squame di drago: 20% di difesa da attacchi di shamani.

Ovviamente ha senso fare equip da pvp contro una classe specifica ma ciò non vale per guerre e risse. Infatti, non potendo cercare il massimo di una difesa specifica (80%) bisogna cercare difese combinate e puntare di più su colpi critici e mezziuomini e riuscire a massimizare quanto più l'INT.

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