Differenze tra le versioni di "Sura"

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Il sura è probabilmente la classe più specializzata di Metin2, ha una dottrina dedita quasi completamente al pvp e una dedita quasi completamente al pvm. Queste due dottrine, selezionabili a livello 5, sono: Armi magiche e Magia nera.


Armi Magiche

É la dottrina del sura dedita al pvm. Se il pg viene costruito basandosi solo sul pvm diventerà una macchina da exp, pur non eccellendo in pvp.

Le sue skill sono le seguenti:

Lama magica

Una skill che aumenta il valore d'attacco, inoltre possiede il bonus "danni assorbiti da HP" che aumenta con l'aumentare della skill.

Armatura magica

Una skill che aumenta il valore della difesa, inoltre possiede il bonus "possibilità di riflettere l'attacco".

Schiocco di dita

É la prima skill d'attacco del sura armi magiche. Il danno è medio, ma ha una % di effettuare un colpo trafiggente.

Vortice del drago

É la seconda skill d'attacco del sura armi magiche. Infligge un danno medio, ma ha la possibilità di ignorare la fuga del bersaglio, inoltre colpisce a 360°.

Paura

É una skill adatta al pvm, fornisce una resistenza ai colpi avversari e una % di schivare le frecce. Se si attiva, i mostri aggressivi con livello più basso del pg NON attaccheranno il pg.

Annullare la magia

Il sura armi magiche è l'unico pg in tutto Metin2 a possedere una skill come questa. Adatta unicamente al pvp, è una skill a distanza che ha una % di annullare ogni skill di potenziamento del bersaglio.


Status

Lo status va settato in modo da sfruttare il bonus che le skill aquisiscono grazie al valore di int, quindi inizialmente vanno alzate int e vit con un rapporto 2:1. Al raggiungimento del massimo per entrambe (90) va alzata dex e successivamente str.


Come settare le skill per il pvp

Ecco una costruzione consigliata per rendere il proprio personaggio adatto al player vs player:

1-Lama magica

2-Schiocco di dita

3-Annullare la magia

4-Paura\Vortice del drago

5-Vortice del drago\Paura

6-Armatura magica


Come settare le skill per il pvm

Ecco una costruzione consigliata per rendere il proprio personaggio adatto al player vs monster:

1-Lama magica

2-Armatura magica

3-Paura

4-Vortice del drago

5-Schiocco di dita

6-Annullare la magia


Equipaggiamento pvm

L'equipaggiamento contribuisce per il 60% alla realizzazione di un buon pg. Ad un ottimo equipaggiamento corrisponde sempre una grande capacità di cavarsela più che bene sia in pvp che in pvm (anche se si tratta ovviamente di due equipaggiamenti ben distinti) e sono i bonus ciò che fa veramente la differenza. Esaminiamo quello da pvm:

Da liv 1 a liv 30:

Arma: va bene qualsiasi spada purchè sia almeno +6.

Corazza: fino al liv 18 va bene anche una corazza requiem +6 anche liscia ma dal 18 meglio cambiarla con una della sfortuna. La corazza della sfortuna anche +6 vi permetterà di saltare la corazza dello spirito (liv 26) e, se è +9, anche la corazza yin-yang (liv34).

Orecchini: orecchini di rame, danno bonus forza.

Elmo: fino al 21 va bene anche un insanguinato +6 che poi verrà cambiato con un elmo beffardo. L'elmo beffardo, se fatto +9 sarà quasi certamente un item che vi porterete dietro in eterno vista la difficoltà di reperire degli elmi del castello (liv 41) +9.

Collana: a scelta, quella che riuscite ad uppare di più.

Bracciale: al livello 20 potrete indossare il bracciale d'argento, ottimo sia per pvm che pvp in quanto dà come bonus max HP (1200 a +9). Il bracciale d'argento ve lo porterete dietro per un bel po' di tempo e non lo cambierete se non con un bracciale di platino (max HP 1600 a +9) che tuttavia è difficile da fare e trovare.

Scarpe: a scelta, ma sono consigliati gli stivali in pelle (da liv 29).

Scudo: battaglia +6 fino alla possibiltà di indossare pentagonale +6.

Da liv 30 a liv 61:

Arma: preferibilmente una spada della luna piena con molti medi (almeno 25%). Infatti il la luna ha un buon valore d'attacco fisico e sommato a buoni medi fa un danno micidiale da cavallo (pietratura: pietra del mostro +3/colpo mortale+3). N.B.: una luna con over 45% medi ve la tenete a vita e al massimo la cambiate con una velenosa +9 con 30 medi :D .

Corazza: come già detto, se avete una sfortuna +9 tenetela fino al liv 42 in cui la cambierete con una corazza mistica. Questa corazza, se +9 la terrete fino al liv 61. La pietratura consigliata è difesa+3/evasione+3. Se non ne trovate una +9 dovrete cambiarla o al liv 48 con una corazza della nebbia almeno+6 (pietratura fretta/difesa/evasione+3) oppure se saltate la nebbia la dovrete cambiare quasi obbligatoriamente con una corazza maschera spirituale al liv 54 almeno +6 (pietrata come la nebbia). Tuttavia queste due corazze sono abbastanza costose e quindi invece di spendere due volte conviene spendere una volta sola per una mistica+9 che vi durerà molto di più.

Orecchini: d'obbligo sono gli orecchini d'ebano che danno come bonus max HP e forza. Un'alternativa sono gli orecchini lacrime di cielo, che danno bonus int e possibilità di colpi critici, ma sono difficili da uppare.

Elmo: elmo beffardo o elmo del castello.

Collana: collana di perle, per via del bonus int, oppure ametista, per via del bonus rigenerazione HP.

Bracciale: ancora il bracciale d'argento o cambiatelo col platino se riuscite a farlo/comprarlo.

Scarpe: un paio qualunque fino al liv 55 quando sono quasi d'obbligo le scarpe della fenice che danno come bonus blocco attacco corporale (almeno+6).

Scudo: pentagonale +6 fino al 41 dopodichè rotondo nero almeno +6.

Dal liv 61 in poi:

Arma: Se avete una luna piena +9 con molti medi (over 30%) tenete quella, in alternativa ci sono la spada di ninfa e la esorcismo. Se scegliete una delle ultime due, in entrambi i casi la pietratura ideale sarebbe antimostro/colpo mortale/perforazione +4. Come arma final per l'exp c'è la spada velenosa (da liv 75 aumenta la velocità d'attacco con l'aumentare dell'up, +26% a +9) con medi e abilità.Anche qui la pietratura d'obbligo è mortale/perforazione/antimostro tutte rigorosamente +4 .

Corazza: anima almeno+6 (pietratura fretta/difesa/evasione +3/+4 o in alternativa fretta/evasione+3/4 e inchino+4 per le scalate). Dopo la corazza dell'anima c'è solamente la corazza della magia (da liv 66) che ha come bonus di base resistenza magia che arriva al 20% a +9. Inoltre all'aumentare dell'up diminuisce il malus nel movimento ma aumenta il livello per poterla indossare (+9 dal liv 70).Un item final come questo va pietrato rigorosamente +4 (fretta\difesa\evasione o fretta\evasione\inchino).

Orecchini: ancora gli ebano o lacrime;

Elmo: elmo beffardo o elmo del castello.

Collana: collana di perle, per via del bonus int, oppure ametista, per via del bonus rigenerazione HP.

Bracciale: ancora argento o platino;

Scarpe: ancora fenice;

Scudo: per expare va bene uno qualsiasi tra scudo di tigre, falco e angolare leonino purechè almeno +8 (anche se il +9 dà molta difesa in più). Hanno un malus di movimento inferiore al rotondo nero.


Equipaggiamento da guerra\rissa e pvp

Un sura armi magiche fa molta fatica in pvp, se non è stato costruito appositamente (e in quel caso ne risentirebbe enormemente in exp). É però l'unico pg a disporre di una skill di annullamento, che gli permette di "pareggiare" gli svantaggi. Detto ciò passiamo ad elencare i vari bonus utili in base alle classi avversarie.


Bonus utili contro qualsiasi classe di pg:

% forte contro mezziuomini

% possibilità sui colpi trafiggenti

% velocità della magia

Bonus utili contro i guerrieri corporali: oltre a quelli già citati ci sono difesa contro svenimento e difesa spada (nel caso un corporale usasse uno spadone allora difesa spadone, ma non è molto usuale);

Bonus utili contro i guerrieri mentali: difesa contro svenimento, difesa spadone;

Bonus utili contro i sura neri: resistenza magia

Bonus utili contro i sura armi magiche: difesa spada

Bonus utili contro i ninja corpo a corpo: difesa pugnale, resistenza all'avvelenamento

Bonus utili contro i ninja arco: resistenza freccia, resistenza all'avvelenamento;

Bonus utili contro shamani cura: resistenza magia;

Bonus utili contro shamani drago: resistenza magia;


A tali bonus vanno aggiunti quelli degli scudi da livello 61 che danno difesa contro le classi specifiche (sono qui riportati i valori a +9):


Scudo di falco: 20% di difesa da attacchi di guerrieri;

Scudo angolare leonino: 20% di difesa da attacchi di sura;

Scudo di tigre: 20% di difesa da attacchi di ninja;

Scudo squame di drago: 20% di difesa da attacchi di shamani.

Ovviamente ha senso fare equip da pvp contro una classe specifica ma ciò non vale per guerre e risse. Infatti, non potendo cercare il massimo di una difesa specifica (80%) bisogna cercare difese combinate e puntare di più su colpi critici\trafiggenti e mezziuomini.

Armi consigliate e loro pietratura:

Una delle armi migliori da utilizzare in combattimento dai sura armi magiche è la spada della luna piena CON MEDI (almeno 25-30%)che in generale, pur avendo di solito danni abilità fortemente negativi, per l'uso che ne fa il sura armi magiche è ottima. Purtroppo però è possibile inserire solo due pietre su di essa e quindi o la si pietra per due classi diverse con pietre antipg+4 oppure contro una singola classe con pietra antipg+4 e pietra della perforazione+4.

Un altra spada molto buona in combattimento è la spada di ninfa, data la sua velocità d'attacco. Poichè dispone di tre slot l'ideale sarebbe pietrarla con due pietre antipg+4 ed una pietra della perforazione +4 oppure, per farla puramente da guerra, pietrarla con tre pietre antipg+4.

Una ulteriore spada molto buona in combattimento è la esorcismo, che ha più attacco fisico della ninfa, anche se meno velocità d'attacco. Anch'essa, come la ninfa dispone di tre slot, e quindi la pietratura è identica.

Ed infine l'arma da combattimento "regina" per il sura armi magiche è la spada velenosa:

E' un'arma da liv 75 che ha come bonus di base danni medi e abilità, e una velocità d'attacco che cresce con l'aumentare dell'up fino ad arrivare a 26% a +9, inoltre dispone di un attacco fisico estremamente elevato. Per la pietratura, ovviamente solo con pietre +4, si possono scegliere tre antipg oppure due antipg e una perforazione.


Magia nera

Il sura magia nera è la versione del sura dedita al pvp. Dotato di attacchi magici estremamente potenti, risulta una macchina da guerra contro tutte le altre classi, ma purtroppo soffre di gravi carenze in exp.

Le sue skill sono le seguenti:

Spirito della fiamma

Una skill molto potente, durante il suo utilizzo lancia automaticamente globi infuocati contro gli avversari (casualmente).

Pietra oscura

Skill a bersaglio singolo devastante, a lunga gittata. É la seconda skill più forte di Metin2, dopo penetrazione.

Protezione oscura

Skill di protezione. Mentre è attiva riduce i danni che vengono subiti del 34%, riflettendoli invece sul mana. N.B.: man mano che la skill sale di livello, vengono ridotti maggiormente i danni spostati sul mana, NON aumenta la riduzione del danno fisico.

Colpo di fiamma

Skill d'attacco a 360°, dedita maggiormente al pvm, fa cadere i nemici intorno al sura.

Colpo oscuro

Skill a bersaglio multiplo, a lunga gittata. Infligge un danno medio, ma ha una ricarica rapidissima.

Colpo dello spirito

Skill a bersaglio singolo, a lunga gittata. Infligge un danno medio\basso, ma ha un'alta % di rallentare l'avversario.


Status

Lo status va settato in modo da sfruttare il bonus che le skill aquisiscono grazie al valore di int, quindi inizialmente vanno alzate int e vit con un rapporto 2:1. Al raggiungimento del massimo per entrambe (90) va alzata dex. Nessun punto va messo su str, in quanto risulta inutile.


Come settare le skill per il pvp

Ecco una costruzione consigliata per rendere il proprio personaggio adatto al player vs player:

1-Spirito della fiamma

2-Protezione oscura

3-Pietra oscura

4-Colpo oscuro

5-Colpo dello spirito

6-Colpo di fiamma


Come settare le skill per il pvm

Ecco una costruzione consigliata per rendere il proprio personaggio adatto al player vs monster:

1-Colpo di fiamma

2-Protezione oscura

3-Colpo oscuro

4-Pietra oscura

5-Colpo dello spirito

6-Spirito della fiamma


Equipaggiamento pvm

L'equipaggiamento contribuisce per il 60% alla realizzazione di un buon pg. Ad un ottimo equipaggiamento corrisponde sempre una grande capacità di cavarsela più che bene sia in pvp che in pvm (anche se si tratta ovviamente di due equipaggiamenti ben distinti) e sono i bonus ciò che fa veramente la differenza. Esaminiamo quello da pvm:

Da liv 1 a liv 30:

Arma: va bene qualsiasi spada purchè sia almeno +6.

Corazza: fino al liv 18 va bene anche una corazza requiem +6 anche liscia ma dal 18 meglio cambiarla con una della sfortuna. La corazza della sfortuna anche +6 vi permetterà di saltare la corazza dello spirito (liv 26) e, se è +9, anche la corazza yin-yang (liv34).

Orecchini: orecchini di rame, danno bonus forza.

Elmo: fino al 21 va bene anche un insanguinato +6 che poi verrà cambiato con un elmo beffardo. L'elmo beffardo, se fatto +9 sarà quasi certamente un item che vi porterete dietro in eterno vista la difficoltà di reperire degli elmi del castello (liv 41) +9.

Collana: a scelta, quella che riuscite ad uppare di più.

Bracciale: al livello 20 potrete indossare il bracciale d'argento, ottimo sia per pvm che pvp in quanto dà come bonus max HP (1200 a +9). Il bracciale d'argento ve lo porterete dietro per un bel po' di tempo e non lo cambierete se non con un bracciale di platino (max HP 1600 a +9) che tuttavia è difficile da fare e trovare.

Scarpe: a scelta, ma sono consigliati gli stivali in pelle (da liv 29).

Scudo: battaglia +6 fino alla possibiltà di indossare pentagonale +6.

Da liv 30 a liv 61:

Arma: rigorosamente una spada della luna piena con molti medi (almeno 25%). Infatti il la luna ha un buon valore d'attacco fisico e sommato a buoni medi fa un danno micidiale da cavallo (pietratura: pietra del mostro +3/colpo mortale+3). N.B.: una luna con over 45% medi ve la tenete a vita e al massimo la cambiate con una velenosa +9 con 30 medi :D .

Corazza: come già detto, se avete una sfortuna +9 tenetela fino al liv 42 in cui la cambierete con una corazza mistica. Questa corazza, se +9 la terrete fino al liv 61. La pietratura consigliata è difesa+3/evasione+3. Se non ne trovate una +9 dovrete cambiarla o al liv 48 con una corazza della nebbia almeno+6 (pietratura fretta/difesa/evasione+3) oppure se saltate la nebbia la dovrete cambiare quasi obbligatoriamente con una corazza maschera spirituale al liv 54 almeno +6 (pietrata come la nebbia). Tuttavia queste due corazze sono abbastanza costose e quindi invece di spendere due volte conviene spendere una volta sola per una mistica+9 che vi durerà molto di più.

Orecchini: d'obbligo sono gli orecchini d'ebano che danno come bonus max HP e forza. Un'alternativa sono gli orecchini lacrime di cielo, che danno bonus int e possibilità di colpi critici, ma sono difficili da uppare.

Elmo: elmo beffardo o elmo del castello.

Collana: collana di perle, per via del bonus int, oppure ametista, per via del bonus rigenerazione HP.

Bracciale: ancora il bracciale d'argento o cambiatelo col platino se riuscite a farlo/comprarlo.

Scarpe: un paio qualunque fino al liv 55 quando sono quasi d'obbligo le scarpe della fenice che danno come bonus blocco attacco corporale (almeno+6).

Scudo: pentagonale +6 fino al 41 dopodichè rotondo nero almeno +6.

Dal liv 61 in poi:

Arma: Se avete una luna piena +9 con molti medi (over 30%) tenete quella, in alternativa ci sono la spada di ninfa e la esorcismo. Se scegliete una delle ultime due, in entrambi i casi la pietratura ideale sarebbe antimostro/colpo mortale/perforazione +4. Come arma final per l'exp c'è la spada velenosa (da liv 75 aumenta la velocità d'attacco con l'aumentare dell'up, +26% a +9) con medi e abilità.Anche qui la pietratura d'obbligo è mortale/perforazione/antimostro tutte rigorosamente +4 .

Corazza: anima almeno+6 (pietratura fretta/difesa/evasione +3/+4 o in alternativa fretta/evasione+3/4 e inchino+4 per le scalate). Dopo la corazza dell'anima c'è solamente la corazza della magia (da liv 66) che ha come bonus di base resistenza magia che arriva al 20% a +9. Inoltre all'aumentare dell'up diminuisce il malus nel movimento ma aumenta il livello per poterla indossare (+9 dal liv 70).Un item final come questo va pietrato rigorosamente +4 (fretta\difesa\evasione o fretta\evasione\inchino).

Orecchini: ancora gli ebano o lacrime;

Elmo: elmo beffardo o elmo del castello.

Collana: collana di perle, per via del bonus int, oppure ametista, per via del bonus rigenerazione HP.

Bracciale: ancora argento o platino;

Scarpe: ancora fenice;

Scudo: per expare va bene uno qualsiasi tra scudo di tigre, falco e angolare leonino purechè almeno +8 (anche se il +9 dà molta difesa in più). Hanno un malus di movimento inferiore al rotondo nero.


Equipaggiamento da guerra\rissa e pvp

Il sura magia nera non è un pg che colpisce con spadate, ma solo con skill, ed avendo quasi tutte le skill che colpiscono a distanza, cerca di schivare gli attacchi avversari scappando, per poi lanciare le sue skill. Detto ciò passiamo ad elencare i vari bonus utili in base alle classi avversarie.


Bonus utili contro qualsiasi classe di pg:

% forte contro mezziuomini

% velocità della magia

% possibilità sui colpi critici

Bonus utili contro i guerrieri corporali: oltre a quelli già citati ci sono difesa contro svenimento e difesa spada (nel caso un corporale usasse uno spadone allora difesa spadone, ma non è molto usuale);

Bonus utili contro i guerrieri mentali: difesa contro svenimento, difesa spadone;

Bonus utili contro i sura neri: resistenza magia

Bonus utili contro i sura armi magiche: difesa spada

Bonus utili contro i ninja corpo a corpo: difesa pugnale, resistenza all'avvelenamento

Bonus utili contro i ninja arco: resistenza freccia, resistenza all'avvelenamento;

Bonus utili contro shamani cura: resistenza magia;

Bonus utili contro shamani drago: resistenza magia;


A tali bonus vanno aggiunti quelli degli scudi da livello 61 che danno difesa contro le classi specifiche (sono qui riportati i valori a +9):


Scudo di falco: 20% di difesa da attacchi di guerrieri;

Scudo angolare leonino: 20% di difesa da attacchi di sura;

Scudo di tigre: 20% di difesa da attacchi di ninja;

Scudo squame di drago: 20% di difesa da attacchi di shamani.

Ovviamente ha senso fare equip da pvp contro una classe specifica ma ciò non vale per guerre e risse. Infatti, non potendo cercare il massimo di una difesa specifica (80%) bisogna cercare difese combinate e puntare di più su colpi critici e mezziuomini.

Armi consigliate e loro pietratura:

Una delle armi migliori da utilizzare in combattimento dai sura magia nera è la spada della luna piena CON ABILITA' (almeno 12-15%) che in generale, pur avendo di solito danni medi fortemente negativi, per l'uso che ne fa il sura magia nera è ottima. Purtroppo però è possibile inserire solo due pietre su di essa e quindi o la si pietra per due classi diverse con pietre antipg+4 oppure contro una singola classe con pietra antipg+4 e pietra della ripetizione+4.

Un altra spada molto buona in combattimento è la zanna di spirito, dato il suo elevato attacco magico. Poichè dispone di tre slot l'ideale sarebbe pietrarla con due pietre antipg+4 ed una pietra della ripetizione +4 oppure, per farla puramente da guerra, pietrarla con tre pietre antipg+4 (sfruttando per la velocità della magia il bonus gilda).

Infine l'arma da combattimento "regina" per il sura magia nera è la spada velenosa CON ABILITA':

E' un'arma da liv 75 che ha come bonus danni medi e abilità ed una velocità d'attacco che cresce con l'aumentare dell'up fino ad arrivare a 27% a +9. Per la pietratura, ovviamente solo con pietre +4, si possono scegliere tre antipg oppure due antipg e una ripetizione.

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