Differenze tra le versioni di "Trafiggente"

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Un colpo '''trafiggente''' è un colpo che supera la [[Difesa]] dell'avversario. Si può applicare sia agli attacchi base che alle abilità, sebbene quest'ultime abbiano una probabilità di trafiggere inferiore rispetto a quella segnata nello status. A differenza dei critici, non vi è presente alcun effetto grafico a segnalare quando viene effettuato un trafiggente.
|Motivo=Le formule e tutti gli studi fatti sono obsoleti e devono essere rifatti a causa della modifica del funzionamento dei Trafiggenti
 
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[[File:Prova.png|50px|]] '''Nota:''' ''[[Aiuto:Glossario|questa pagina]] contiene un glossario dei termini "tecnici" utilizzati in questa pagina.''
 
  
Un colpo '''trafiggente''' è un colpo che penetra la [[Difesa]] dell'avversario. Esso si può applicare sia agli attacchi normali sia alle [[Skill]] (ma queste ultime hanno una probabilità molto inferiore di effettuarne rispetto ai primi). Anche i [[Mob]] possono effettuare colpi trafiggenti. Il trafiggente supera sia la Difesa sia la [[Difesa Magica]], nel caso di un [[Attacco|Attacco Magico]] (non completamente accertato per la Difesa Magica).
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==Funzionamento==
  
==Formula del Danno Trafiggente==
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Un colpo trafiggente infligge danni bonus aggiuntivi, in base al valore d'attacco e alla difesa di chi lo subisce. Nello specifico, ci sono due casi possibili:
Il meccanismo preciso di funzionamento del colpo che trafigge è stato chiarito recentemente, e si è giunti alla seguente formula per il calcolo del danno (valida per i danni fisici, non accertata per le skill - anche se probabilmente valida almeno per le skill fisiche; la scoperta e lo sviluppo della formula si deve ad [http://board.metin2.it/user/53450-albyelite/ AlbyElite], [[Utente:Mystikal|Mystikal]] e [[Utente:Son Gohan|Son Gohan]]):
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#Se la difesa di chi subisce è superiore all'attacco di chi colpisce, il danno extra sarà pari al valore d'attacco dell'attaccante.
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#Se la difesa di chi subisce è inferiore all'attacco di chi colpisce, il danno extra sarà pari alla difesa di chi subisce.
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Tale incremento sul danno finale è influenzato solo dai [[Bonus#BonusIII|bonus di tipo 3]], come i [[Danni Medi]]. È comunque importante ricordare che il valore d'attacco viene influenzato dai [[Bonus#BonusI|bonus di tipo 1]], come i Forte contro.
  
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Nel caso si abbiano più di 100% Trafiggenti, il danno base viene incrementato di circa lo 0.5% per ogni punto Trafiggente in eccesso. Tale incremento non viene tuttavia considerato nel calcolo dei [[Critico|colpi critici]].
  
<center>[[File:trafiggente.jpg]]</center>
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Tutto ciò è espresso dalla seguente formula:
  
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'''Danno normale * MAX{1, ([Trafiggenti - 100]/20] + 1)} + MIN{[Difesa, (Attacco base * bonus I)] * Bonus III}'''
  
(La stessa formula senza il termine ''+Dif Fisica'' può essere usata per il calcolo del Danno Effettivo senza trafiggente.)
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Usando questa formula si capisce che il trafiggente (in assenza di bonus) infligge un danno pari al proprio Attacco.
 
 
Usando questa formula si capisce che il trafiggente (in assenza di bonus):
 
* Infligge un danno '''pari alla Difesa nemica''' se: Difesa del bersaglio > [[Gergo di Metin#Breve Glossario|Attacco Effettivo]] di chi effettua il trafiggente;
 
* Infligge un danno '''pari all'Attacco di chi effettua il trafiggente''' se: Difesa del bersaglio < [[Gergo di Metin#Breve Glossario|Attacco Effettivo]] di chi effettua il trafiggente.
 
  
 
Nella formula compaiono:
 
Nella formula compaiono:
*il '''Danno Base''', ossia l'attacco ''effettivo'' che il PG/mob che effettua il trafiggente infligge al bersaglio senza considerarne la Difesa (il cui valore, per un PG, si può ricavare tramite la [[Attacco#Attacco Effettivo, Seconda Legge di Gohan|Formula per l'Attacco Effettivo]] ponendo a 0 la difesa del bersaglio).
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*il '''Danno Normale''', ossia il danno liscio inflitto solitamente, a ciò viene sommato linearmente il danno extra del Trafiggente;
*i '''[[Attacco#Potenziamenti|Potenziamenti]]''', ovvero l'aumento del danno di colui che trafigge dovuto a [[Skill]] ([[Aura della Spada|Aura]], [[Lama Magica|Lama]], [[Attacco+]]), bonus [[Attacco|Valore d'Attacco]] sugli Item, bonus temporanei dovuti a [[Botanica|Pozioni]] e all'[[Guida|abilità Guida]];
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*Il valore più basso tra la Difesa fisica avversaria e il valore d'attacco del personaggio attaccante;
*la '''[[Difesa|Difesa Fisica]]''' del bersaglio;
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*due termini '''[[Bonus#Bonus_I|Bonus I]]''' e '''[[Bonus#Bonus III|III]]'''.
*tre termini '''[[Bonus#Bonus_I|Bonus I]]''', '''[[Bonus#Bonus II|II]]''' e '''[[Bonus#Bonus III|III]]'''.
 
 
 
Il termine ''max{0, (Danno Base +  Potenziamenti)*Bonus I - Dif Fisica}'' indica che, se la Difesa Fisica supera il Danno Base (sommato ai Potenziamenti e moltiplicato per il Bonus I), bisogna considerare quella parte uguale a 0. Tutti i Bonus sono da considerarsi nel seguente modo: valgono ''1'' se non sono presenti, più di 1 se colui che effettua il trafiggente ha attivati dei Bonus a suo favore o se il bersaglio ha dei malus, e meno di 1 se viceversa il bersaglio ha dei Bonus o il PG/mob che trafigge dei malus: ad esempio, se il PG che trafigge possiede "+25% Danni Medi" il relativo Bonus sarà uguale a 1.25. Se si hanno più Bonus dello stesso tipo (I, II, III), bisognerà considerare il risultante di tutti i bonus (per calcolare il risultante, vedi [[Attacco#Calcolo del Bonus Risultante|questo paragrafo]]). Si guardi [[Difesa#Ottimizzare la Difesa|QUI]] per sapere come modificare la propria Difesa per minimizzare i danni subìti in generale.
 
 
 
I termini ''Bonus I,II,III'' (da intendersi come valore decimale, ossia: +50% = 1.5; -50% = 0.5) sono la chiave del complicato funzionamento dei Trafiggenti, infatti producono effetti diversi sul danno finale, anche se dovuti a [[Bonus]] apparentemente simili; è stato infatti appurato che i vari Bonus esistenti non sono tutti uguali, ma possono essere raggruppati in queste tre categorie, a seconda dell'influenza che hanno sul danno trafiggente.
 
 
 
 
 
 
 
===Valore Critico della Difesa===
 
Il valore critico della Difesa è quello che divide i due diversi regimi di funzionamento del Danno Trafiggente, ossia quello in cui ''Dif Fisica > (Danno+Potenziamenti)*Bonus I'' e quello in cui ''Dif Fisica < (Danno+Potenziamenti)*Bonus I''. Nel grafico del danno trafiggente in funzione della Difesa (vedi sotto) questo punto è quello in cui le due linee si "saldano".
 
Il valore critico è sempre uguale a '''(Danno Base+Potenziamenti)*Bonus I'''.
 
 
 
====Andamento teorico del danno trafiggente====
 
Una volta fissato il Danno Base e il Bonus del PG/mob che trafigge, il danno trafiggente segue questo andamento al variare della [[Difesa]]:
 
 
 
<center>[[File:trafig1.png|450px]]</center>
 
 
 
Nel grafico sopra il Danno Base è stato fissato a 75 e tutti i Bonus a 1: come si vede, 75 è anche il limite di Difesa oltre al quale il bersaglio inizia a subire danno extra (ma subisce gli stessi danni per valori di Difesa minori)
 
 
 
<center>[[File:trafig2.png|450px]]</center>
 
  
In questo grafico il Bonus II è stato invece fissato a 1,5 (ossia colui che trafigge ha un +50% di danno contro il bersaglio), mentre il Danno base è sempre 75. In questo caso è conveniente per il bersaglio raggiungere una Difesa quanto più possibile vicina al Danno Base di colui che trafigge. Naturalmente, al crescere del valore del Bonus II, il danno trafiggente effettuato con Difesa inferiore al "valore critico" aumenta, mentre non cambia quello con Difesa superiore ad esso. Modificando il Bonus III il grafico non cambia eccetto venire "spostato verso l'alto", mentre modificando il Bonus I si sposterebbe a destra o a sinistra il valore critico.
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Dalla versione 17.5 il funzionamento dei Trafiggenti è stato modificato nel modo spiegato sopra: la vecchia "penalità" derivante dall'avere una difesa molto elevata è stata ridotta, in quanto ora se la propria difesa è superiore all'attacco avversario, viene utilizzato quest'ultimo per calcolare il bonus di danno (dopo aver subito l'influenza dei bonus di tipo 1, come i Forte contro o le [[Resistenze Elementali]]). Dopo di questo, il tutto viene moltiplicato per i bonus di tipo 3, come i [[Danni Medi]].
  
 
==Effettuare Trafiggenti==
 
==Effettuare Trafiggenti==
Normalmente un PG non può effettuare colpi trafiggenti: per farlo deve equipaggiare appositi [[Bonus]].
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Normalmente un PG non può effettuare colpi trafiggenti: per farlo deve equipaggiare l'apposito [[Bonus]].
  
Un Colpo Trafiggente può verificarsi assieme ad un [[Critico|Colpo Critico]]: se ciò avviene, il danno finale sarà pari al danno base raddoppiato più la difesa del nemico. Non è chiaro se la % di trafiggere sia influenzata o meno dalla differenza di livello tra il proprio PG ed il nemico; in ogni caso, se anche fosse, si tratterebbe di un'influenza di minore rilevanza rispetto a quella presente sui Critici o su Bonus come l'[[Veleno|Avvelenamento]].
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Un Colpo Trafiggente può verificarsi assieme ad un [[Critico|Colpo Critico]]: se ciò avviene, il danno finale sarà ulteriormente incrementato.
  
 
===Altre osservazioni accertate sui Trafiggenti===
 
===Altre osservazioni accertate sui Trafiggenti===
 
*L'[[Elusione]] non viene trafitta;
 
*L'[[Elusione]] non viene trafitta;
*Per quanto riguarda [[Protezione Oscura]], solo la [[Difesa]] aggiuntiva viene trafitta, mentre la riduzione del danno (del 33%) resta costante;
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*Per quanto riguarda [[Protezione Oscura]], visto che è un bonus di [[Bonus#Bonus III|tipo 3]], la difesa viene prima normalmente considerata ma il danno finale verrà ridotto di un terzo.
 
 
===Esempio di utilizzo della formula per il calcolo di un Trafiggente===
 
Si immagini la seguente situazione:
 
* PG A: Guerriero, armato di spada, dotato dei seguenti bonus (ai fini del calcolo del danno):
 
**Danni Medi +36%
 
**Aura della Spada P (+540 Atk)
 
**Pietra Anti-Sura+4 (+25%)
 
**Pettinatura dell'Attacco Anti-Sura (+20%)
 
* PG B: Sura, dotato dei seguenti:
 
**Paura P (-37% atk nemico)
 
**Benedizione P ([[buff]], +35,6%)
 
**Scudo di Falco+8 (-15% danno da Guerrieri)
 
**Difesa Spada 10% su scarpe
 
**Difesa Spada 10% su collana
 
 
 
Si calcolano separatamente i Bonus I, II e III, ricordando la formula del Bonus risultante:
 
[[File:bonuscomb.jpg|center]]
 
 
 
*'''Bonus I'''
 
I Bonus I da calcolare sono: ''Pietra Anti-Sura+4'' (1+0,25), ''Pettinatura dell'Attacco'' (1+0,2), ''Scudo di Falco'' (1-0,15).
 
 
 
Il Bonus I risultante è: '''Bonus I = (1,25)*(1,2)*(0,85) = 1,275''' (positivo).
 
 
 
*'''Bonus II'''
 
I Bonus da calcolare sono: ''Paura'' (1-0,37), ''Benedizione'' (1-0,356), ''Difesa Spada'' sulle scarpe (1-0,1), ''Difesa Spada'' sulla collana (1-0,1).
 
 
 
Si ricordi che ''bonus identici vanno sommati semplicemente'': in questo caso abbiamo Difesa Spada presente sia su scarpe che su collana: poiché sono lo stesso bonus, <u>non</u> vanno moltiplicati come (0,9)*(0,9) = (0,81), ma si considerano come un bonus unico di valore (1-0,1-0,1) = (0,8).
 
 
 
Il Bonus II risultante è '''Bonus II = (0,63)*(0,644)*(0,8) = 0,325''' (negativo)
 
 
 
*'''Bonus III'''
 
I Bonus da calcolare sono: '''Danni Medi''' (1+0,35).
 
 
 
Non essendoci altri Bonus III, il Bonus risultante è semplicemente '''Bonus III = 1,35''' (positivo).
 
 
 
*'''Potenziamenti'''
 
I Potenziamenti consistono in questo caso della sola ''Aura della Spada'' (+540): questo valore va aggiunto al Danno Base del PG A (che possiamo calcolare con la [[Attacco#Attacco Effettivo, Seconda Legge di Gohan|Legge di Gohan per il danno effettivo]]).
 
 
 
*'''Risultato della Formula Completa'''
 
Calcolati tutti i Bonus e i Potenziamenti, conoscendo la [[Difesa]] Fisica del PG B, possiamo quindi calcolare il Danno Trafiggente; supponiamo in questo caso che il Danno Base (medio, contando che ha una spada equipaggiata) del PG A sia 650 e la Difesa del PG B sia 450. Il risultato della formula è:
 
 
 
<center><font size=3>Danno Trafiggente = [((650+540)*1,275-450)*0,325+450]*1,35 = 1075</font></center>
 
  
 
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==Item che supportano il Bonus Trafiggenti==
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Versione delle 16:38, 20 mag 2019

Un colpo trafiggente è un colpo che supera la Difesa dell'avversario. Si può applicare sia agli attacchi base che alle abilità, sebbene quest'ultime abbiano una probabilità di trafiggere inferiore rispetto a quella segnata nello status. A differenza dei critici, non vi è presente alcun effetto grafico a segnalare quando viene effettuato un trafiggente.

Funzionamento

Un colpo trafiggente infligge danni bonus aggiuntivi, in base al valore d'attacco e alla difesa di chi lo subisce. Nello specifico, ci sono due casi possibili:

  1. Se la difesa di chi subisce è superiore all'attacco di chi colpisce, il danno extra sarà pari al valore d'attacco dell'attaccante.
  2. Se la difesa di chi subisce è inferiore all'attacco di chi colpisce, il danno extra sarà pari alla difesa di chi subisce.

Tale incremento sul danno finale è influenzato solo dai bonus di tipo 3, come i Danni Medi. È comunque importante ricordare che il valore d'attacco viene influenzato dai bonus di tipo 1, come i Forte contro.

Nel caso si abbiano più di 100% Trafiggenti, il danno base viene incrementato di circa lo 0.5% per ogni punto Trafiggente in eccesso. Tale incremento non viene tuttavia considerato nel calcolo dei colpi critici.

Tutto ciò è espresso dalla seguente formula:

Danno normale * MAX{1, ([Trafiggenti - 100]/20] + 1)} + MIN{[Difesa, (Attacco base * bonus I)] * Bonus III}

Usando questa formula si capisce che il trafiggente (in assenza di bonus) infligge un danno pari al proprio Attacco.

Nella formula compaiono:

  • il Danno Normale, ossia il danno liscio inflitto solitamente, a ciò viene sommato linearmente il danno extra del Trafiggente;
  • Il valore più basso tra la Difesa fisica avversaria e il valore d'attacco del personaggio attaccante;
  • due termini Bonus I e III.

Dalla versione 17.5 il funzionamento dei Trafiggenti è stato modificato nel modo spiegato sopra: la vecchia "penalità" derivante dall'avere una difesa molto elevata è stata ridotta, in quanto ora se la propria difesa è superiore all'attacco avversario, viene utilizzato quest'ultimo per calcolare il bonus di danno (dopo aver subito l'influenza dei bonus di tipo 1, come i Forte contro o le Resistenze Elementali). Dopo di questo, il tutto viene moltiplicato per i bonus di tipo 3, come i Danni Medi.

Effettuare Trafiggenti

Normalmente un PG non può effettuare colpi trafiggenti: per farlo deve equipaggiare l'apposito Bonus.

Un Colpo Trafiggente può verificarsi assieme ad un Colpo Critico: se ciò avviene, il danno finale sarà ulteriormente incrementato.

Altre osservazioni accertate sui Trafiggenti

  • L'Elusione non viene trafitta;
  • Per quanto riguarda Protezione Oscura, visto che è un bonus di tipo 3, la difesa viene prima normalmente considerata ma il danno finale verrà ridotto di un terzo.

Item che supportano il Bonus Trafiggenti

Livelli del Bonus

Percentuali possibili di Trafiggenti
1%
2%
3%
5%
10%

Item con Bonus Trafiggenti di base

Il Bonus segue il seguente incremento:

Up della Collana Percentuale dei trafiggenti
+0 1%
+1 2%
+2 3%
+3 4%
+4 5%
+5 6%
+6 8%
+7 10%
+8 13%
+9 20%