Differenze tra le versioni di "Trafiggente"

[versione verificata][versione verificata]
m
(Se non si conosce la funzione di elusione, come si può affermare che l'elusione non viene trafitta? Questo è chiaramente un errore che si sarebbe dovuto rimuovere quando scoperta errata la convinzione elusione riducesse i danni di 1/2 % il valore el.)
 
(47 versioni intermedie di 16 utenti non mostrate)
Riga 1: Riga 1:
Un colpo '''trafiggente''' è un colpo che penetra la [[Difesa]] dell'avversario. Esso si può applicare sia agli attacchi normali sia alle [[Skill]] (ma queste ultime hanno una probabilità molto inferiore di effettuarne rispetto ai primi). Anche i [[Mob]] possono effettuare colpi trafiggenti. Il trafiggente supera sia la Difesa sia la [[Difesa Magica]], nel caso di un [[Attacco|Attacco Magico]] (non completamente accertato per la Difesa Magica).  
+
Un colpo '''trafiggente''' è un colpo che supera la [[Difesa]] dell'avversario. Si può applicare sia agli attacchi base che alle abilità ma non ai buff o [[Curare]]. Inoltre, le abilità hanno una probabilità di trafiggere inferiore rispetto a quella segnata nello status. A differenza dei critici, non vi è presente alcun effetto grafico a segnalare quando viene effettuato un trafiggente.
  
==Formula del Danno Trafiggente==
+
==Funzionamento==
Il meccanismo preciso di funzionamento del colpo che trafigge è stato chiarito recentemente, e si è giunti alla seguente formula per il calcolo del danno (valida per i danni fisici, non accertata per le skill):
 
  
<center>[[File:trafiggente.jpg]]</center>
+
Un colpo trafiggente infligge danni bonus aggiuntivi, in base al valore d'attacco e alla difesa di chi lo subisce. Nello specifico, ci sono due casi possibili:
 +
#Se la difesa di chi subisce è superiore all'attacco di chi colpisce, il danno extra sarà pari al valore d'attacco dell'attaccante.
 +
#Se la difesa di chi subisce è inferiore all'attacco di chi colpisce, il danno extra sarà pari alla difesa di chi subisce.
 +
Tale incremento sul danno finale è influenzato solo dai [[Bonus#BonusIII|bonus di tipo 3]], come i [[Danni Medi]]. È comunque importante ricordare che il valore d'attacco viene influenzato dai [[Bonus#BonusI|bonus di tipo 1]], come i Forte contro.
  
(La stessa formula senza il termine ''+Dif Fisica'' può essere usata per il calcolo del Danno Effettivo senza trafiggente.)
+
Nel caso si abbiano più di 100% Trafiggenti, il danno base viene incrementato di circa lo 0.5% per ogni punto Trafiggente in eccesso. Tale incremento non viene tuttavia considerato nel calcolo dei [[Critico|colpi critici]].
  
Usando questa formula si capisce che il trafiggente (in assenza di bonus):
+
Tutto ciò è espresso dalla seguente formula:
* Infligge un danno '''pari alla Difesa nemica''' se: Difesa nemica > Attacco di chi effettua il trafiggente;
 
* Infligge un danno '''pari all'Attacco di chi effettua il trafiggente''' se: Difesa nemica < Attacco di chi effettua il trafiggente.
 
  
Nella formula compaiono il '''Danno Base''', ossia l'attacco ''effettivo'' che il PG/mob che effettua il trafiggente infligge al bersaglio senza considerarne la Difesa, i '''Potenziamenti''', ovvero l'aumento del danno di colui che trafigge dovuto a [[Skill]] ([[Aura della Spada|Aura]], [[Lama Magica|Lama]], [[Attacco+]]), il bonus [[Attacco|Valore d'Attacco]] sugli Item e dell'[[Guida|abilità Guida]], la '''Difesa Fisica''' del bersaglio e tre termini '''Bonus I''', '''II''' e '''III'''. Il termine ''max{0, Danno Base*Bonus I +  Potenziamenti - Dif Fisica}'' indica che, se la Difesa Fisica supera il Danno Base (moltiplicato per il Bonus I e sommato ai Potenziamenti), bisogna considerare quella parte uguale a 0. Tutti i Bonus sono da considerarsi nel seguente modo: valgono ''1'' se non sono presenti, più di 1 se colui che effettua il trafiggente ha attivati dei Bonus a suo favore o se il bersaglio ha dei malus, e meno di 1 se viceversa il bersaglio ha dei Bonus o il PG/mob che trafigge dei malus: ad esempio, se il PG che trafigge possiede "+25% Danni Medi" il relativo Bonus sarà uguale a 1.25. Se si hanno più Bonus dello stesso tipo (I, II, III), bisognerà considerare il risultante di tutti i bonus (per calcolare il risultante, vedi [[Attacco#Calcolo del Bonus Risultante|questo paragrafo]]). Si guardi [[Difesa#Ottimizzare la Difesa|QUI]] per sapere come modificare la propria Difesa per minimizzare i danni subìti in generale.
+
'''Danno normale * MAX{1, ([Trafiggenti - 100]/20] + 1)} + MIN{[Difesa, (Attacco base * bonus I)] * Bonus III}'''
  
I termini ''Bonus I,II,III'' (da intendersi come valore decimale, ossia: +50% = 1.5; -50% = 0.5) sono la chiave del complicato funzionamento dei Trafiggenti, infatti producono effetti diversi sul danno finale, anche se dovuti a [[Bonus]] apparentemente simili; è stato infatti appurato che i vari Bonus esistenti non sono tutti uguali, ma possono essere raggruppati in queste tre categorie, a seconda dell'influenza che hanno sul danno trafiggente.  
+
Usando questa formula si capisce che il trafiggente (in assenza di bonus) infligge un danno pari al proprio Attacco.
  
===Bonus I===
+
Nella formula compaiono:
I '''Bonus di tipo I''' agiscono modificando direttamente il Danno Base di colui che effettua il trafiggente all'interno della formula, provocando uno spostamento del "valore critico" di Difesa del bersaglio (vedi sotto).<br>
+
*il '''Danno Normale''', ossia il danno liscio inflitto solitamente, a ciò viene sommato linearmente il danno extra del Trafiggente;
Ecco i Bonus che appartengono a questa categoria:
+
*Il valore più basso tra la Difesa fisica avversaria e il valore d'attacco del personaggio attaccante;
{| {{Prettytable}}
+
*due termini '''[[Bonus#Bonus_I|Bonus I]]''' e '''[[Bonus#Bonus III|III]]'''.
|- {{Colore01}}
 
| BONUS DI TIPO I
 
|-
 
| [[Animali|Forte contro Animali]]
 
|-
 
| [[Orchi|Forte contro Orchi]]
 
|-
 
| [[Esoterici|Forte contro Esoterici]]
 
|-
 
| [[Forte contro Zombie]]
 
|-
 
| [[Forte contro Diavoli]]
 
|-
 
| [[Forte contro Mezziuomini]]
 
|-
 
| [[Forte contro Mostri]]
 
|-
 
| Difese da [[PG]] degli [[Scudi]] del 61
 
|-
 
| Bonus dati da [[Pietra Spirituale|Pietre Anti-PG]]
 
|}
 
 
 
===Bonus II===
 
I '''Bonus di tipo II''' moltiplicano il primo termine della formula, quindi:
 
* Sono utili solo se la Difesa del bersaglio è inferiore al valore critico;
 
* Se maggiori di 1 (malus per il bersaglio) aumentano il Danno Trafiggente prima del "valore critico", se minori di 1 (bonus per il bersaglio) lo diminuiscono, ma in ogni caso non agiscono dopo il valore critico. Di conseguenza, se un bersaglio ha più Difesa rispetto al valore critico, anche attivando Paura, Benedizione o avendo difese specifiche, subirà sempre lo stesso danno trafiggente;
 
* Sono sempre Bonus <u>presenti sul bersaglio del trafiggente</u>, ''non'' su colui che effettua il trafiggente.
 
  
'''N.B.''' I Bonus II si considerano ''positivi'' (maggiori di 1) se agiscono aumentando il danno del PG/mob che effettua il trafiggente (ad esempio, la vulnerabilità al danno aumentata da un'[[Estasi da Combattimento|Estasi]] nemica aumenterà il danno prodotto dal PG/mob che trafigge, quindi avrà un valore maggiore di 1), mentre sono ''negativi'' (minori di 1) se aumentano le difese nemiche (quindi tutte le difese specifiche e i [[buff]] presenti sul bersaglio conteranno come Bonus II minori di 1 per il calcolo del danno trafiggente).
+
Dalla versione 17.5 il funzionamento dei Trafiggenti è stato modificato nel modo spiegato sopra: la vecchia "penalità" derivante dall'avere una difesa molto elevata è stata ridotta, in quanto ora se la propria difesa è superiore all'attacco avversario, viene utilizzato quest'ultimo per calcolare il bonus di danno (dopo aver subito l'influenza dei bonus di tipo 1, come i Forte contro o le [[Resistenze Elementali]]). Dopo di questo, il tutto viene moltiplicato per i bonus di tipo 3, come i [[Danni Medi]].
 
 
'''Esempio:''' Il PG '''A''' effettua un trafiggente sul PG '''B'''; i buff presenti sul PG A non danno ovviamente contributo al danno trafiggente, quindi vengono trascurati, mentre il PG B ha attivati su di sé [[Estasi]] a G1 (+20% aumento di vulnerabilità al danno) e [[Benedizione]] che gli fornisce +40% resistenza al danno fisico. Il Bonus II risultante è il seguente: '''Bonus II tot = (1+0,2)*(1-0,4) = 0,72''', dove il primo termine è quello dovuto a Estasi (malus nemico) e il secondo a Benedizione (bonus nemico); si noti che il Bonus II totale è ancora un bonus per il nemico, essendo minore di 1.
 
 
 
Ecco i Bonus che appartengono a questa categoria:
 
{| {{Prettytable}}
 
|- {{Colore01}}
 
| BONUS DI TIPO II
 
|-
 
| [[Benedizione]]
 
|-
 
| [[Paura]]
 
|-
 
| [[Estasi da Combattimento]] (vulnerabilità al danno)
 
|-
 
| [[Difesa Spada]]
 
|-
 
| [[Difesa Spadone]]
 
|-
 
| [[Difesa Pugnale]]
 
|-
 
| [[Resistenza Freccia]]
 
|-
 
| [[Difesa Campana]]
 
|-
 
| [[Difesa Ventaglio]]
 
|-
 
| [[Resistenza Magia]]
 
|}
 
 
 
===Bonus III===
 
I '''Bonus di tipo III''' moltiplicano tutta la formula, quindi sono sempre efficaci e agiscono semplicemente riscalando il Danno Trafiggente, aumentandolo se sono maggiori di 1 (bonus per colui che trafigge) o diminuendolo se minori di 1 (malus per colui che trafigge o bonus per il bersaglio).<br>
 
Ecco i Bonus che appartengono a questa categoria:
 
{| {{Prettytable}}
 
|- {{Colore01}}
 
| BONUS DI TIPO III
 
|-
 
| [[Protezione Oscura]]
 
|-
 
| [[Danni Medi]]
 
|-
 
|}
 
 
 
===Valore Critico della Difesa===
 
Il valore critico della Difesa è quello che divide i due diversi regimi di funzionamento del Danno Trafiggente, ossia quello in cui ''Dif Fisica > Danno*Bonus'' e quello in cui ''Dif Fisica < Danno*Bonus''. Nel grafico del danno trafiggente in funzione della Difesa (vedi sotto) questo punto è quello in cui le due linee si "saldano".
 
Il valore critico è sempre uguale a '''Danno Base*Bonus I+Potenziamenti'''.
 
 
 
====Andamento teorico del danno trafiggente====
 
Una volta fissato il Danno Base e il Bonus del PG/mob che trafigge, il danno trafiggente segue questo andamento al variare della [[Difesa]]:
 
 
 
<center>[[File:trafig1.png|450px]]</center>
 
 
 
Nel grafico sopra il Danno Base è stato fissato a 75 e tutti i Bonus a 1: come si vede, 75 è anche il limite di Difesa oltre al quale il bersaglio inizia a subire danno extra (ma subisce gli stessi danni per valori di Difesa minori)
 
 
 
<center>[[File:trafig2.png|450px]]</center>
 
 
 
In questo grafico il Bonus II è stato invece fissato a 1,5 (ossia colui che trafigge ha un +50% di danno contro il bersaglio), mentre il Danno base è sempre 75. In questo caso è conveniente per il bersaglio raggiungere una Difesa quanto più possibile vicina al Danno Base di colui che trafigge. Naturalmente, al crescere del valore del Bonus II, il danno trafiggente effettuato con Difesa inferiore al "valore critico" aumenta, mentre non cambia quello con Difesa superiore ad esso. Modificando il Bonus III il grafico non cambia eccetto venire "spostato verso l'alto", mentre modificando il Bonus I si sposterebbe a destra o a sinistra il valore critico.
 
  
 
==Effettuare Trafiggenti==
 
==Effettuare Trafiggenti==
Normalmente un PG non può effettuare colpi trafiggenti: per farlo deve equipaggiare appositi [[Bonus]].
+
Normalmente un PG non può effettuare colpi trafiggenti: per farlo deve equipaggiare l'apposito [[Bonus]].
  
Un Colpo Trafiggente può verificarsi assieme ad un [[Critico|Colpo Critico]]: se ciò avviene, il danno finale sarà pari al danno base raddoppiato più la difesa del nemico. Non è chiaro se la % di trafiggere sia influenzata o meno dalla differenza di livello tra il proprio PG ed il nemico; in ogni caso, se anche fosse, si tratterebbe di un'influenza di minore rilevanza rispetto a quella presente sui Critici o su Bonus come l'[[Veleno|Avvelenamento]].
+
Un Colpo Trafiggente può verificarsi assieme ad un [[Critico|Colpo Critico]]: se ciò avviene, il danno finale sarà ulteriormente incrementato. Si noti che un colpo trafiggente non può mai essere critico, ma un colpo critico potrebbe essere anche trafiggente. Se infatti si ha il 50% di probabilità di effettuare un colpo critico e questo si verifica, e il 50% di probabilità di effettuarne uno trafiggente, c'è una possibilità su 2 che quel colpo critico sia anche trafiggente, sommandone i danni.
  
==Osservazioni accertate sui Trafiggenti==
+
===Altre osservazioni accertate sui Trafiggenti===
*Difese aggiuntive date da [[skill]] come [[Corpo Forte]] o [[Armatura Magica]] vengono trafitte; il danno totale contro un PG che ha una di queste skill attiva viene incrementato rispetto a quando non l'ha attiva;
+
*Per quanto riguarda [[Protezione Oscura]], visto che è un bonus di [[Bonus#Bonus III|tipo 3]], la difesa viene prima normalmente considerata ma il danno finale verrà ridotto di un terzo.
*L'[[Elusione]] non viene trafitta;
 
*Per quanto riguarda [[Protezione Oscura]], solo la [[Difesa]] aggiuntiva viene trafitta, mentre la riduzione del danno (del 33%) resta costante;
 
*Attivando [[Aura della Spada]] il danno totale aumenta (ma viene considerevolmente ridotto dalle difese specifiche).
 
  
 
==Item che supportano il Bonus Trafiggenti==
 
==Item che supportano il Bonus Trafiggenti==
 
* [[Armi]]
 
* [[Armi]]
 
* [[Bracciali]]
 
* [[Bracciali]]
 
+
* [[Collane]]
 +
* [[Skin per Arma]]
 
===Livelli del Bonus===
 
===Livelli del Bonus===
 
{| {{Prettytable}}
 
{| {{Prettytable}}
Riga 137: Riga 52:
  
 
|}
 
|}
 
  
 
==Item con Bonus Trafiggenti di base==
 
==Item con Bonus Trafiggenti di base==
Riga 178: Riga 92:
 
| 20%
 
| 20%
 
|-
 
|-
|}  
+
|}
  
==Curiosità==
+
==Item Consumabili che forniscono Trafiggenti==
Il massimo valore di trafiggenti si può ottenere indossando (i gioielli sono da considerare con i raffinati inseriti):
+
Esistono degli Item da utilizzo singolo che forniscono un bonus di Trafiggenti per un certo lasso di tempo:
* Un arma con bonus '''+10%''' trafiggenti e con la [[Pietra della Perforazione]] +4 ('''+8%''' trafiggenti)
+
*[[Lotta Trafiggente]]
* Una [[Collana Lacrime di Cielo]] +9 che ha bonus '''+28%''' trafiggenti
+
*[[Rugiada Rosa]]
* Un bracciale con bonus '''+10%''' trafiggenti
 
Per un totale di '''56%''' trafiggenti. Inoltre:
 
  
* Usando la [[Lotta Trafiggente]] si ottiene un bonus '''+20%''' trafiggenti
+
==Pet che forniscono Trafiggenti==
* Bevendo la [[Rugiada Rosa]] si possono ottenere altri '''+20%''' trafiggenti
+
*[[Piccolo Huashin]]
* Usando l'[[Acqua Sim]] si hanno ulteriori '''10%''' trafiggenti.
+
*[[Wayne]]
 +
*[[Pecorella Bianca]]
 +
*[[Signor Jiangshi]]
 +
*[[Elfo Verde]]
 +
*[[Buh]]
 +
*[[Nathan Noce]]
 +
*[[Piccolo Huashin Bianco]]
 +
*[[Dio dell'Amore]]
 +
*[[Baby Pantera]]
  
Raggiungendo quota '''106%''' trafiggenti.
+
'''N.B. Anche l'abilità del pet {{Link|Perforazione}} fornirà una certa quota di Trafiggenti'''
  
 +
==Protezione dai Trafiggenti==
 +
 +
Il Bonus [[Resistenza contro Colpi Trafiggenti]] riduce della % segnata la probabilità di ricevere un colpo trafiggente.
 
[[Categoria:Bonus]][[Categoria:Info]]
 
[[Categoria:Bonus]][[Categoria:Info]]
 +
 +
 +
[[fr:Chances de coup perçant]]
 +
[[gr:Πιθανό Χτύπημα Διάτρησης]]

Versione attuale delle 03:51, 18 set 2022

Un colpo trafiggente è un colpo che supera la Difesa dell'avversario. Si può applicare sia agli attacchi base che alle abilità ma non ai buff o Curare. Inoltre, le abilità hanno una probabilità di trafiggere inferiore rispetto a quella segnata nello status. A differenza dei critici, non vi è presente alcun effetto grafico a segnalare quando viene effettuato un trafiggente.

Funzionamento

Un colpo trafiggente infligge danni bonus aggiuntivi, in base al valore d'attacco e alla difesa di chi lo subisce. Nello specifico, ci sono due casi possibili:

  1. Se la difesa di chi subisce è superiore all'attacco di chi colpisce, il danno extra sarà pari al valore d'attacco dell'attaccante.
  2. Se la difesa di chi subisce è inferiore all'attacco di chi colpisce, il danno extra sarà pari alla difesa di chi subisce.

Tale incremento sul danno finale è influenzato solo dai bonus di tipo 3, come i Danni Medi. È comunque importante ricordare che il valore d'attacco viene influenzato dai bonus di tipo 1, come i Forte contro.

Nel caso si abbiano più di 100% Trafiggenti, il danno base viene incrementato di circa lo 0.5% per ogni punto Trafiggente in eccesso. Tale incremento non viene tuttavia considerato nel calcolo dei colpi critici.

Tutto ciò è espresso dalla seguente formula:

Danno normale * MAX{1, ([Trafiggenti - 100]/20] + 1)} + MIN{[Difesa, (Attacco base * bonus I)] * Bonus III}

Usando questa formula si capisce che il trafiggente (in assenza di bonus) infligge un danno pari al proprio Attacco.

Nella formula compaiono:

  • il Danno Normale, ossia il danno liscio inflitto solitamente, a ciò viene sommato linearmente il danno extra del Trafiggente;
  • Il valore più basso tra la Difesa fisica avversaria e il valore d'attacco del personaggio attaccante;
  • due termini Bonus I e III.

Dalla versione 17.5 il funzionamento dei Trafiggenti è stato modificato nel modo spiegato sopra: la vecchia "penalità" derivante dall'avere una difesa molto elevata è stata ridotta, in quanto ora se la propria difesa è superiore all'attacco avversario, viene utilizzato quest'ultimo per calcolare il bonus di danno (dopo aver subito l'influenza dei bonus di tipo 1, come i Forte contro o le Resistenze Elementali). Dopo di questo, il tutto viene moltiplicato per i bonus di tipo 3, come i Danni Medi.

Effettuare Trafiggenti

Normalmente un PG non può effettuare colpi trafiggenti: per farlo deve equipaggiare l'apposito Bonus.

Un Colpo Trafiggente può verificarsi assieme ad un Colpo Critico: se ciò avviene, il danno finale sarà ulteriormente incrementato. Si noti che un colpo trafiggente non può mai essere critico, ma un colpo critico potrebbe essere anche trafiggente. Se infatti si ha il 50% di probabilità di effettuare un colpo critico e questo si verifica, e il 50% di probabilità di effettuarne uno trafiggente, c'è una possibilità su 2 che quel colpo critico sia anche trafiggente, sommandone i danni.

Altre osservazioni accertate sui Trafiggenti

  • Per quanto riguarda Protezione Oscura, visto che è un bonus di tipo 3, la difesa viene prima normalmente considerata ma il danno finale verrà ridotto di un terzo.

Item che supportano il Bonus Trafiggenti

Livelli del Bonus

Percentuali possibili di Trafiggenti
1%
2%
3%
5%
10%

Item con Bonus Trafiggenti di base

Il Bonus segue il seguente incremento:

Up della Collana Percentuale dei trafiggenti
+0 1%
+1 2%
+2 3%
+3 4%
+4 5%
+5 6%
+6 8%
+7 10%
+8 13%
+9 20%

Item Consumabili che forniscono Trafiggenti

Esistono degli Item da utilizzo singolo che forniscono un bonus di Trafiggenti per un certo lasso di tempo:

Pet che forniscono Trafiggenti

N.B. Anche l'abilità del pet Icona Perforazione.png Perforazione fornirà una certa quota di Trafiggenti

Protezione dai Trafiggenti

Il Bonus Resistenza contro Colpi Trafiggenti riduce della % segnata la probabilità di ricevere un colpo trafiggente.