Trafiggente

Versione del 5 gen 2012 alle 10:57 di Son Gohan (discussione | contributi) (Formula del Danno Trafiggente)

Un colpo trafiggente è un colpo che penetra la Difesa dell'avversario. Esso si può applicare sia agli attacchi normali sia alle Skill (ma queste ultime hanno una probabilità molto inferiore di effettuarne rispetto ai primi). Anche i Mob possono effettuare colpi trafiggenti. Il trafiggente supera sia la Difesa sia la Difesa Magica, nel caso di un Attacco Magico (non completamente accertato per la Difesa Magica).

Formula del Danno Trafiggente

Il meccanismo preciso di funzionamento del colpo che trafigge è stato chiarito recentemente, e si è giunti alla seguente formula per il calcolo del danno (valida per i danni fisici, non accertata per le skill):

Trafiggente.jpg

(La stessa formula senza il termine +Dif Fisica può essere usata per il calcolo del Danno Effettivo senza trafiggente.)

Usando questa formula si capisce che il trafiggente (in assenza di bonus):

  • Infligge un danno pari alla Difesa nemica se: Difesa nemica > Attacco di chi effettua il trafiggente;
  • Infligge un danno pari all'Attacco di chi effettua il trafiggente se: Difesa nemica < Attacco di chi effettua il trafiggente.

Nella formula compaiono:

  • il Danno Base, ossia l'attacco effettivo che il PG/mob che effettua il trafiggente infligge al bersaglio senza considerarne la Difesa;
  • i Potenziamenti, ovvero l'aumento del danno di colui che trafigge dovuto a Skill (Aura, Lama, Attacco+), bonus Valore d'Attacco sugli Item, bonus temporanei dovuti a Pozioni e all'abilità Guida;
  • la Difesa Fisica del bersaglio;
  • tre termini Bonus I, II e III.

Il termine max{0, Danno Base*Bonus I + Potenziamenti - Dif Fisica} indica che, se la Difesa Fisica supera il Danno Base (moltiplicato per il Bonus I e sommato ai Potenziamenti), bisogna considerare quella parte uguale a 0. Tutti i Bonus sono da considerarsi nel seguente modo: valgono 1 se non sono presenti, più di 1 se colui che effettua il trafiggente ha attivati dei Bonus a suo favore o se il bersaglio ha dei malus, e meno di 1 se viceversa il bersaglio ha dei Bonus o il PG/mob che trafigge dei malus: ad esempio, se il PG che trafigge possiede "+25% Danni Medi" il relativo Bonus sarà uguale a 1.25. Se si hanno più Bonus dello stesso tipo (I, II, III), bisognerà considerare il risultante di tutti i bonus (per calcolare il risultante, vedi questo paragrafo). Si guardi QUI per sapere come modificare la propria Difesa per minimizzare i danni subìti in generale.

I termini Bonus I,II,III (da intendersi come valore decimale, ossia: +50% = 1.5; -50% = 0.5) sono la chiave del complicato funzionamento dei Trafiggenti, infatti producono effetti diversi sul danno finale, anche se dovuti a Bonus apparentemente simili; è stato infatti appurato che i vari Bonus esistenti non sono tutti uguali, ma possono essere raggruppati in queste tre categorie, a seconda dell'influenza che hanno sul danno trafiggente.

Bonus I

I Bonus di tipo I agiscono modificando direttamente il Danno Base di colui che effettua il trafiggente all'interno della formula, provocando uno spostamento del "valore critico" di Difesa del bersaglio (vedi sotto).

N.B.: i Bonus del tipo Forte contro ... sono bonus positivi per colui che trafigge, quindi corrispondono ad un Bonus I maggiore di 1; le difese da PG date dagli Scudi del 61 invece sono bonus positivi per il bersaglio, e corrispondono ad un Bonus I minore di 1.

Esempio: Il PG A (Guerriero) effettua un trafiggente contro il PG B (Sura); il PG A possiede una Pietra Anti-Sura+4 (+25%) ed il PG B ha uno Scudo di Falco+9 (+20% resistenza ai Guerrieri). Il Bonus I risultante per questo trafiggente è pari a: Bonus I tot = (1+0,25)*(1-0,2) = 1; si noti che un Bonus di resistenza specifica +20% risulta di pari efficacia ad un Forte contro +25%, ed è come se nessuno dei due PG avesse un Bonus I: i due bonus si annullano a vicenda.

Ecco i Bonus che appartengono a questa categoria:

BONUS DI TIPO I
Forte contro Animali
Forte contro Orchi
Forte contro Esoterici
Forte contro Zombie
Forte contro Diavoli
Forte contro Mezziuomini
Forte contro Mostri
Difese da PG degli Scudi del 61
Bonus dati da Pietre Anti-PG
Bonus dati da Pettinature dell'Attacco Anti-PG

Bonus II

I Bonus di tipo II moltiplicano il primo termine della formula, quindi:

  • Sono utili solo se la Difesa del bersaglio è inferiore al valore critico;
  • Se maggiori di 1 (malus per il bersaglio) aumentano il Danno Trafiggente prima del "valore critico", se minori di 1 (bonus per il bersaglio) lo diminuiscono, ma in ogni caso non agiscono dopo il valore critico. Di conseguenza, se un bersaglio ha più Difesa rispetto al valore critico, anche attivando Paura, Benedizione o avendo difese specifiche, subirà sempre lo stesso danno trafiggente;
  • Sono sempre Bonus presenti sul bersaglio del trafiggente, non su colui che effettua il trafiggente.

N.B. I Bonus II si considerano positivi (maggiori di 1) se agiscono aumentando il danno del PG/mob che effettua il trafiggente (ad esempio, la vulnerabilità al danno aumentata da un'Estasi nemica aumenterà il danno prodotto dal PG/mob che trafigge, quindi avrà un valore maggiore di 1), mentre sono negativi (minori di 1) se aumentano le difese nemiche (quindi tutte le difese specifiche e i buff presenti sul bersaglio conteranno come Bonus II minori di 1 per il calcolo del danno trafiggente).

Esempio: Il PG A effettua un trafiggente sul PG B; i buff presenti sul PG A non danno ovviamente contributo al danno trafiggente, quindi vengono trascurati, mentre il PG B ha attivati su di sé Estasi a G1 (+20% aumento di vulnerabilità al danno) e Benedizione che gli fornisce +40% resistenza al danno fisico. Il Bonus II risultante è il seguente: Bonus II tot = (1+0,2)*(1-0,4) = 0,72, dove il primo termine è quello dovuto a Estasi (malus nemico) e il secondo a Benedizione (bonus nemico); si noti che il Bonus II totale è ancora un bonus per il nemico, essendo minore di 1.

Ecco i Bonus che appartengono a questa categoria:

BONUS DI TIPO II
Benedizione
Paura
Estasi da Combattimento (vulnerabilità al danno)
Difesa Spada
Difesa Spadone
Difesa Pugnale
Resistenza Freccia
Difesa Campana
Difesa Ventaglio
Resistenza Magia

Bonus III

I Bonus di tipo III moltiplicano tutta la formula, quindi sono sempre efficaci e agiscono semplicemente riscalando il Danno Trafiggente, aumentandolo se sono maggiori di 1 (bonus per colui che trafigge) o diminuendolo se minori di 1 (malus per colui che trafigge o bonus per il bersaglio).
Ecco i Bonus che appartengono a questa categoria:

BONUS DI TIPO III
Protezione Oscura
Danni Medi

Valore Critico della Difesa

Il valore critico della Difesa è quello che divide i due diversi regimi di funzionamento del Danno Trafiggente, ossia quello in cui Dif Fisica > Danno*Bonus e quello in cui Dif Fisica < Danno*Bonus. Nel grafico del danno trafiggente in funzione della Difesa (vedi sotto) questo punto è quello in cui le due linee si "saldano". Il valore critico è sempre uguale a Danno Base*Bonus I+Potenziamenti.

Andamento teorico del danno trafiggente

Una volta fissato il Danno Base e il Bonus del PG/mob che trafigge, il danno trafiggente segue questo andamento al variare della Difesa:

Trafig1.png

Nel grafico sopra il Danno Base è stato fissato a 75 e tutti i Bonus a 1: come si vede, 75 è anche il limite di Difesa oltre al quale il bersaglio inizia a subire danno extra (ma subisce gli stessi danni per valori di Difesa minori)

Trafig2.png

In questo grafico il Bonus II è stato invece fissato a 1,5 (ossia colui che trafigge ha un +50% di danno contro il bersaglio), mentre il Danno base è sempre 75. In questo caso è conveniente per il bersaglio raggiungere una Difesa quanto più possibile vicina al Danno Base di colui che trafigge. Naturalmente, al crescere del valore del Bonus II, il danno trafiggente effettuato con Difesa inferiore al "valore critico" aumenta, mentre non cambia quello con Difesa superiore ad esso. Modificando il Bonus III il grafico non cambia eccetto venire "spostato verso l'alto", mentre modificando il Bonus I si sposterebbe a destra o a sinistra il valore critico.

Effettuare Trafiggenti

Normalmente un PG non può effettuare colpi trafiggenti: per farlo deve equipaggiare appositi Bonus.

Un Colpo Trafiggente può verificarsi assieme ad un Colpo Critico: se ciò avviene, il danno finale sarà pari al danno base raddoppiato più la difesa del nemico. Non è chiaro se la % di trafiggere sia influenzata o meno dalla differenza di livello tra il proprio PG ed il nemico; in ogni caso, se anche fosse, si tratterebbe di un'influenza di minore rilevanza rispetto a quella presente sui Critici o su Bonus come l'Avvelenamento.

Altre osservazioni accertate sui Trafiggenti

  • L'Elusione non viene trafitta;
  • Per quanto riguarda Protezione Oscura, solo la Difesa aggiuntiva viene trafitta, mentre la riduzione del danno (del 33%) resta costante;

Esempio di utilizzo della formula per il calcolo di un Trafiggente

Si immagini la seguente situazione:

  • PG A: Guerriero, armato di spada, dotato dei seguenti bonus (ai fini del calcolo del danno):
    • Danni Medi +36%
    • Aura della Spada P (+540 Atk)
    • Pietra Anti-Sura+4 (+25%)
    • Pettinatura dell'Attacco Anti-Sura (+20%)
  • PG B: Sura, dotato dei seguenti:
    • Paura P (-37% atk nemico)
    • Benedizione P (buff, +35,6%)
    • Scudo di Falco+8 (-15% danno da Guerrieri)
    • Difesa Spada 10% su scarpe
    • Difesa Spada 10% su collana

Si calcolano separatamente i Bonus I, II e III, ricordando la formula del Bonus risultante:

Bonuscomb.jpg
  • Bonus I

I Bonus I da calcolare sono: Pietra Anti-Sura+4 (1+0,25), Pettinatura dell'Attacco (1+0,2), Scudo di Falco (1-0,15).

Il Bonus I risultante è: Bonus I = (1,25)*(1,2)*(0,85) = 1,275 (positivo).

  • Bonus II

I Bonus da calcolare sono: Paura (1-0,37), Benedizione (1-0,356), Difesa Spada sulle scarpe (1-0,1), Difesa Spada sulla collana (1-0,1).

Si ricordi che bonus identici vanno sommati semplicemente: in questo caso abbiamo Difesa Spada presente sia su scarpe che su collana: poiché sono lo stesso bonus, non vanno moltiplicati come (0,9)*(0,9) = (0,81), ma si considerano come un bonus unico di valore (1-0,1-0,1) = (0,8).

Il Bonus II risultante è Bonus II = (0,63)*(0,644)*(0,8) = 0,325 (negativo)

  • Bonus III

I Bonus da calcolare sono: Danni Medi (1+0,35).

Non essendoci altri Bonus III, il Bonus risultante è semplicemente Bonus III = 1,35 (positivo).

  • Potenziamenti

I Potenziamenti consistono in questo caso della sola Aura della Spada (+540): questo valore va aggiunto al Danno Base del PG A (che possiamo approssimare col Danno Base Teorico, non conoscendo il Danno Base Effettivo; si ricordi che il Danno Base teorico si può calcolare con la Legge di Mystikal-Gohan).

  • Risultato della Formula Completa

Calcolati tutti i Bonus e i Potenziamenti, conoscendo la Difesa Fisica del PG B, possiamo quindi calcolare il Danno Trafiggente; supponiamo in questo caso che il Danno Base (medio, contando che ha una spada equipaggiata) del PG A sia 650 e la Difesa del PG B sia 450. Il risultato della formula è:

Danno Trafiggente = [(650*1,275+540-450)*0,325+450]*1,35 = 1010


Item che supportano il Bonus Trafiggenti

Livelli del Bonus

Percentuali possibili di Trafiggenti
1%
2%
3%
5%
10%


Item con Bonus Trafiggenti di base

Il Bonus segue il seguente incremento:

Up della Collana Percentuale dei trafiggenti
+0 1%
+1 2%
+2 3%
+3 4%
+4 5%
+5 6%
+6 8%
+7 10%
+8 13%
+9 20%

Curiosità

Il massimo valore di trafiggenti si può ottenere indossando (i gioielli sono da considerare con i raffinati inseriti):

Per un totale di 56% trafiggenti. Inoltre:

Raggiungendo quota 106% trafiggenti.