Differenze tra le versioni di "Shamana"

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(Equipaggiamento PvM)
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'''Armi consigliate e loro pietratura:'''
 
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*Uno dei primi item da PVP da utilizzare è il [[Ventaglio Vento Autunn.|Ventaglio Autunnale]] con abilità. Pietre consigliate: [[Pietra Anti Guerriero|Anti war] +3, [[Pietra Anti Sura|Anti sura] +3 (le pietre variano a seconda della necessità). (Lv. 30)
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*Uno dei primi item da PVP da utilizzare è il [[Ventaglio Vento Autunn.|Ventaglio Autunnale]] con abilità. Pietre consigliate: [[Pietra Anti Guerriero|Anti war]] +3, [[Pietra Anti Sura|Anti sura]] +3 (le pietre variano a seconda della necessità). (Lv. 30)
  
  

Versione delle 01:05, 21 mar 2012

ShamanaPowa1Topic1.pngShamanaPowa2Topic1.png

Lo Shamano è una classe utilizzata per lo più come supporter durante le guerre o l'exp, ma, se sviluppato bene, possiede ottime doti anche in PvP. Tale, classe, sfortunatamente, è molto svalutata per via della scarsa potenza che si riscontra ai livelli bassi; in effetti potreste riscontrare certe difficoltà nella crescita, ma le potenzialità dello shamano sono altissime se sviluppate da un utente esperto. Le dottrine selezionabili da livello 5 sono: Dottrina del Drago e Dottrina della Guarigione.

Status iniziali

Lo Shamano comincia con i seguenti punti sugli Status:

Dottrina del Drago

Lo Shamano Drago è molto particolare da sviluppare. E' una dottrina che non è autosufficiente in exp e non possiede skills da valori altissimi. Eppure nessuno può fare a meno di uno shamano. infatti sono degli ottimi pg di supporto sia in exp che in guerra, ed i loro attacchi magici effettuabili sia velocemente che da una certa distanza lo mettono molto in evidenza in war.

Le sue skill sono le seguenti:

Aiuto del Drago

Skill di potenziamento, il bersaglio guadagna una % di colpi critici (a Perfect raggiunge il 50% ca.). La % di colpi critici aumenta all'aumentare dell'INT.

Benedizione

Skill di potenziamento, il bersaglio guadagna una % di riduzione dei danni( a Perfect raggiunge il 50% ca.). La % di riduzione dei danni aumenta all'aumentare dell'INT.

Ruggito del Drago

Skill d'attacco magica a 360° con % di possibilità di fuoco duraturo. E' la skill d'attacco degli shamani che infligge di più all'avversario.

Tiro del Drago

Skill magica a distanza, a bersaglio multiplo, con % di possibilità di fuoco duraturo. Soli 7 secondi di ricarica, quindi è consigliata per i primi PvP.

Talismano Volante

Skill magica a distanza, a bersaglio singolo (o doppio se è molto vicino). Soli 7 secondi di ricarica, skill consigliata per i primi PvP. E' la skill d'attacco degli shamani che infligge meno danno all'avversario.

Riflessione

Skill di potenziamento, il bersaglio guadagna una % di riflettere i danni fisici subiti(a Perfect raggiunge il 50% ca.). La % di riflessione dei danni aumenta all'aumentare dell'INT.



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Status

Lo status va settato in modo da sfruttare il bonus alle skill dato da Int, quindi inizialmente vanno alzate int e Vit con un rapporto 2:1. Al raggiungimento del massimo per entrambe (90) va alzata Dex. I punti su Str vanno aggiunti per ultimi.

Come settare le skill per il PvP

Ecco una delle costruzioni consigliate per rendere il proprio personaggio adatto al player vs player:

1-Tiro del Drago

2-Ruggito del Drago

3-Talismano Volante

4-Aiuto del Drago

5-Benedizione

6-Riflessione

Come settare le skill per il PvM

Ecco una costruzione consigliata per rendere il proprio personaggio adatto al player vs monster:

1-Benedizione

2-Aiuto del Drago

3-Ruggito del Drago

4-Tiro del Drago

5-Riflessione

6-Talismano Volante


Come settare le skill per il Full Buffer

Ecco una costruzione consigliata per rendere il proprio personaggio adatto al solo buff. Attenzione: un personaggio settato in questo modo incontrerà molte difficoltà nell'exp in solitaria e nei duelli.


1-Aiuto del Drago

2-Benedizione

3-Riflessione

4-Ruggito del Drago

5-Tiro del Drago

6-Talismano Volante

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Equipaggiamento PvM

N.B.: molti shamani scelgono di expare in gruppo, limitandosi a buffare i compagni con le loro magie protettive, quindi non necessitano di un equipaggiamento da exp perfetto, ma puntano sul bonus INT, che alza le % delle loro skill. L'equipaggiamento contribuisce per il 60% alla realizzazione di un buon pg. Ad un ottimo equipaggiamento corrisponde sempre una grande capacità di cavarsela più che bene sia in PvP che in PvM (anche se si tratta ovviamente di due equipaggiamenti ben distinti) e sono i bonus ciò che fa veramente la differenza. Esaminiamo quello da PvM:

Da liv 1 a liv 30:

Arma: va bene qualsiasi campana/ventaglio purché sia almeno +6.

Corazza: fino al liv 18 va bene anche una Vestito Porpora +6 anche liscio ma dal 18 meglio cambiarlo con un Vestito Rosa. Il Vestito Rosa anche +6 vi permetterà di saltare il Vestito dell'Amore (liv 26) e, se è +9, anche il Vestito del Cielo (liv34).

Orecchini: Orecchini d'Oro, danno bonus intelligenza.

Elmo: fino al 21 va bene anche un Cappello del Monaco +6 che poi verrà cambiato con un Cappello della Fenice.

Collana: Collana d'Oro.

Bracciale: al livello 15 potrete indossare il Bracciale d'Argento, ottimo sia per PvM che PvP in quanto dà come bonus max HP (1680 a +9 trislottato).

Scarpe: a scelta, ma sono consigliati gli Stivali in Pelle (da liv 29).

Scudo: Scudo da Battaglia +6 fino alla possibiltà di indossare uno Scudo Pentagonale +6.

Da liv 30 a liv 61:

Arma: Preferibilmente una Campana Antica con molti medi (almeno 25%). La Campana Antica ha un buon valore d'attacco fisico e sommato a buoni medi fa un danno elevato da cavallo, inoltre è l'unica arma del livello 30 che dispone di 3 slot per le pietre.(pietratura: Pietra del Mostro +3/ Pietra del Colpo Mortale +3/ Pietra della Perforazione +3).

Corazza: Come già detto, se avete un Vestito Rosa +9 tenetelo fino al livello 42 in cui lo cambierete con un Vestito del Sole. Questo abito, se +9 lo terrete fino al livello 61. La pietratura consigliata è difesa+3/evasione+3. Se non ne trovate uno +9 dovrete cambiarlo o al livello 48 con un Vestito della Morale almeno +6 (pietratura fretta/difesa/evasione+3), oppure, se saltate il Vestito della Morale, lo dovrete cambiare quasi obbligatoriamente con un Vestito Gatto Arancione al livello 54 almeno +6 (pietrato come il Vestito della Morale). Tuttavia queste due armature sono abbastanza costose e quindi invece di spendere due volte conviene spendere una volta sola per un Vestito del Sole +9 che vi durerà molto di più.

Orecchini: D'obbligo sono gli Orecchini di Platino che danno bonus intelligenza. Da livello 54 potrete indossare gli Orecchini Lacrime di Cielo, che danno anch'essi bonus INT, unito a una % di colpi critici; sono facilmente reperibili +7, dato che vengono droppati dal mob Strega di Ghiaccio. E' consigliabile usarli per dare le skills di supporto, mentre per expare conviene usare un paio di Orecchini d'Ebano che forniscono HP e STR al personaggio.

Elmo: Un Cappello della Fenice +8/+9 vi permetterà di saltare il Cappello Luce Solare e vi accompagnerà fino al livello 60 quando potrete indossare il Cappello da Cardinale, che oltre la difesa fornisce anche la Possibilità di bloccare l'attacco corporale del 10% a +9.

Collana: Collana di Perle, per via del bonus INT, per expare /fare metin ecc. è consigliata una Collana di Ametista per via della sua rigenerazione HP molto utile agli shamani rispetto alle altre collane.

Bracciale: Ancora il Bracciale d'Argento, al 42 cambiatelo col Bracciale di Platino che fornisce 2520 HP a +9. Non è necessario ricorrere ad altri tipi di bracciali.

Scarpe: Un paio qualsiasi fino al livello 55 quando sono quasi d'obbligo le Scarpe della Fenice che danno come bonus Blocco attacco corporale (almeno+6).

Scudo: Scudo Pentagonale +6 fino al 41 dopodiché Scudo Rotondo Nero almeno +6.Dal 61 va bene uno qualsiasi tra Scudo di Tigre, Scudo di Falco, Scudo Angolare Leonino purché almeno +8 (anche se il +9 dà molta difesa in più). Hanno un malus di movimento inferiore allo Scudo Rotondo Nero.

Dal liv 61 in poi:

Arma: Dal livello 61 è consigliato tenere sempre l'antica, ma è bene iniziare ad uppare la Campana Cielo e Terra. La Campana Cielo e Terra a +9 si trasforma in Campana Fauci di Drago che avendo il bonus Forte contro Diavoli vi servirà in Atlantide1 e Atlantide2; le pietre consigliate sono: Pietra del Mostro +4, Pietra del Colpo Mortale +4, Pietra della Ripetizione +4. Per expare/fare metin e quant'altro è possibile scegliere fra due alternative ovvero la Campana Uccello Tonante e la Campana Orchidea. La tonante a +9 ha il valore d'attacco più alto fra tutte dopo la fauci ma il danno è simile comunque alla Campana Orchidea +6 con almeno 33% medi. Per qualunque alternativa opterete le pietre consigliate sono: Pietra del Mostro +4, Pietra del Colpo Mortale +4, Pietra della Perforazione +4 / Pietra della Ripetizione +4 (a seconda della necessità).

Corazza: Vestito Baronessa almeno+6 (pietratura fretta/difesa/evasione +3/+4 o in alternativa fretta/evasione+3/4 e inchino+4 per le scalate). Dopo il Vestito Baronessa c'è solamente il Vestito Nero (da liv 66) che ha come bonus di base resistenza magia che arriva al 20% a +9. Inoltre all'aumentare dell'up diminuisce il malus nel movimento ma aumenta il livello per poterlo indossare (+9 dal liv 70). Raggiunto il livello 90 lo trasformerete nel Vestito del Drago. Un item final come questo va pietrato rigorosamente +4 (fretta\evasione\inchino).

Orecchini: Ancora gli Orecchini Lacrime di Cielo per dare le skills di supporto, ma rigorosamente gli Orecchini d'Ebano per expare e quant'altro.

Elmo: Il Cappello da Cardinale +7/+8/+9 è un item final sia da PVM che da PVP, quindi si consiglia di concentrarsi per portarlo ad un up decente da provare sicuramente nella Torre dei Demoni dato che è facilmente droppabile nella Valle di Seungryong.

Collana: Sempre la Collana di Perle per le skills di supporto, mentre la Collana d'Ametista per expare/far metin/boss e quant'altro da PVM. E' consigliata anche la Collana d'Oro per quanto riguarda le scalate e l'exp in Atlantide1 e in Atlantide2.

Bracciale: Sempre il Bracciale di Platino +9, trislottato.

Scarpe: Ancora Scarpe della Fenice +9, che trasformerete/comprerete nelle Scarpe di Quilin.

Scudo: Uno scudo +9 a scelta tra quelli del 61, munito necessariamente di Difesa da Svenimento.

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Equipaggiamento da guerra\rissa e pvp

Le capacità di uno shamano vengono evidenziate prettamente in war, molto meno nel pvp. Quindi è molto più conveniente concentrarsi nella ricerca di item da rissa, e scudi del 61.

Bonus utili contro qualsiasi classe di pg:


Ecco le difese da utilizzare contro le varie classi di pg:

Guerriero Corporale Guerriero Mentale Sura Armi Magiche Sura Magia Nera Ninja Corpo a Corpo Ninja Arcere Shamano Drago Shamano Cura
Antistun Antistun Antistun Antistun Antistun
Difesa Spada Difesa Spadone Difesa Spada Resistenza Magia Difesa Pugnale Resistenza Freccia Resistenza Magia Resistenza Magia
Scudo di Falco+9 Scudo di Falco+9 Scudo Leonino+9 Scudo Leonino+9 Scudo di Tigre+9 Scudo di Tigre+9 Scudo Squame di Drago+9 Scudo Squame di Drago+9


Armi consigliate e loro pietratura:

  • Uno dei primi item da PVP da utilizzare è il Ventaglio Autunnale con abilità. Pietre consigliate: Anti war +3, Anti sura +3 (le pietre variano a seconda della necessità). (Lv. 30)



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Dottrina della Guarigione

Lo shamano della guarigione (che per comodità viene chiamato shamano cura) è la dottrina dello shamano che possiede magie curative.

Le sue skill sono le seguenti:

Curare

Cura istantaneamente un tot di HP al bersaglio, inoltre ha una % di curare gli effetti negativi (85% a G1) come Veleno, Fuoco Duraturo delle shamane drago, ecc... La quantità di HP curati aumenta con l'aumentare dell'intelligenza del personaggio. Tempo di ricarica: 10 secondi.

Velocità

Skill di potenziamento, aumenta la velocità della magia e di movimento del bersaglio. La % di potenziamento non dipende dall'intelligenza del personaggio, ma solo dal livello della skill. Tempo di ricarica: 10 secondi.

Attacco+

Skill di potenziamento, aumenta il valore d'attacco del bersaglio. Il valore di attacco aggiunto (circa +50 a P) aumenta con l'aumentare dell'intelligenza del personaggio. Questa skill di solito viene aumentata per ultima, perché il valore di attacco aggiunto è molto basso. Tempo di ricarica: 10 secondi.

Evocare i Lampi

Lo shamano evoca un lampo dal cielo che colpisce più bersagli e ha % di stunnare (18% a G1). E' la skill di attacco più forte dal punto di vista del danno. E' ottima sia in pvp, per via del danno elevato, sia in guerra e pvm, in quanto colpisce ad area. Tempo di ricarica: 15 secondi.

Lancio di Lampi

Lo shamano lancia un lampo che colpisce più bersagli. Ha un ottimo rapporto danno - tempo di ricarica. Non colpisce ad area ma solo i bersagli vicini tra loro, quindi è una skill soprattutto da pvp. Tempo di ricarica: 7 secondi.

Artiglio di Lampo

Lo shamano lancia un lampo che effettua un attacco a catena. E' la skill che fa meno danno, ma in compenso colpisce molti bersagli. Il numero di bersagli colpiti aumenta con l'aumentare del livello della skill, e il danno fatto ad singolo bersaglio diminuisce con l'aumentare del numero di bersagli colpiti. In pvm può essere utile per mobbare molti gruppi in un colpo solo (anche se dipende comunque dalle mappe), in guerra per colpire molti bersagli insieme. In pvp, tuttavia, è da preferire Lancio di Lampi, in quanto ricarica più velocemente e fa più danno. Tempo di ricarica: 10 secondi.

Tutte le skill di attacco aumentano il danno con l'aumentare dell'intelligenza del personaggio.

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Status

Lo status varia a seconda della costruzione del pg ma, in ogni caso, vanno aumentate inizialmente intelligenza e vitalità e, quando saranno entrambe al massimo, destrezza. Forza non ha alcuna utilità, tranne quella di aumentare il danno in exp, quindi va aumentata per ultima. Per la costruzione da PvM e PvP è consigliabile un rapporto intelligenza - vitalità 1:2. Per la costruzione Full Buffer si può scegliere un rapporto intelligenza - vitalità 2:1 oppure 3:1.

Come settare le skill per il PvP

Ecco una costruzione consigliata per rendere il proprio personaggio adatto al player vs player:


1-Curare

2-Lancio di Lampi

3-Evocare i Lampi

4-Velocità

5-Artiglio di Lampo

6-Attacco+

Variante: si possono invertire Velocità ed Evocare i Lampi.

Come settare le skill per il PvM

Premettendo che lo shamano cura non è un personaggio da PvM, una costruzione consigliata per rendere il proprio personaggio adatto a questo può essere:

1-Evocare i Lampi

2-Curare

3-Lancio di Lampi

4-Velocità

5-Artiglio di Lampo

6-Attacco+

Variante: si può invertire Curare ed Evocare i Lampi.

Quando avrete la quarta abilità a maestro, avrete le stesse skill di uno shamano cura impostato per il PvP. Questo per sottolineare che la differenza tra queste due costruzioni non è molta, in quanto lo shamano cura è essenzialmente un personaggio da duello.

Come settare le skill per il Full Buffer

Ecco una costruzione consigliata per rendere il proprio personaggio adatto al solo buff. Attenzione: un personaggio settato in questo modo incontrerà molte difficoltà nell'exp in solitaria e nei duelli.

1-Curare

2-Velocità

3-Attacco+

4-Lancio di Lampi

5-Evocare i Lampi

6-Artiglio di Lampo


Costruzione alternativa, migliore della precedente che permette di essere competitivi in exp e duelli a livelli alti:

1-Curare

2-Velocità

3-Lancio di Lampi

4-Evocare i Lampi

5-Artiglio di Lampo

6-Attacco+

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Equipaggiamento da Buff

Lo shamano cura, in generale, non è molto richiesto come buffer. Tuttavia, in alcuni casi, può essere molto utile in quanto rigenera istantaneamente buona parte degli HP (ad esempio contro i boss). In tal caso, l'equipaggiamento consigliato è:


Arma: a differenza dello shamano drago, a cui basta una qualunque arma a patto che abbia bonus intelligenza, lo shamano cura necessita di un'arma adeguata al suo livello. Questo perché il numero di HP curati dipende molto dall'attacco magico dell'arma utilizzata. Di conseguenza, per questo motivo, per il buff sono da preferire i ventagli alle campane. E' importante anche avere una buona velocità magia per curare più in fretta possibile, quindi è consigliabile avere una ripetizione 3+/+4 nell'arma ed eventualmente bonus velocità magia.

Corazza: qualunque corazza va bene, meglio se ha bonus velocità magia.

Orecchini: vanno bene gli orecchini che hanno bonus intelligenza, quindi Orecchini d'Oro, Orecchini di Platino e Orecchini Lacrime di Cielo, a seconda del livello.

Elmo: per il buff è indifferente.

Collana: va bene una qualunque, basta che sia molto uppata per dare molta velocità magia. A parita di velocità magia, è consigliabile una Collana di Perle per via del bonus intelligenza.

Bracciale: per il buff è indifferente.

Scarpe: se potete indossarle, meglio le Scarpe dell'Estasi, perché hanno il bonus velocità magia di base, altrimenti è indifferente.

Scudo: va bene un qualunque scudo, meglio se ha bonus intelligneza.

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Equipaggiamento PvM

Molti shamani scelgono di expare in gruppo, limitandosi a buffare i compagni con le loro magie protettive, quindi non necessitano di un equipaggiamento da exp perfetto, ma puntano sui bonus descritti nella sezione precedente. Tuttavia, gli shamani cura non sono molto richiesti per buffare a differenza dei drago, quindi è consigliabile investire in un buon equipaggiamento da exp.


Da liv 1 a liv 30:

Arma: va bene qualsiasi campana/ventaglio purché sia almeno +6.

Corazza: fino al liv 18 va bene anche una Vestito Porpora +6 anche liscio ma dal 18 meglio cambiarlo con un Vestito Rosa. Il Vestito Rosa anche +6 vi permetterà di saltare il Vestito dell'Amore (liv 26) e, se è +9, anche il Vestito del Cielo (liv34).

Orecchini: Orecchini d'Oro, danno bonus intelligenza.

Elmo: fino al 21 va bene anche un Cappello del Monaco +6 che poi verrà cambiato con un Cappello della Fenice.

Collana: Collana d'Oro.

Bracciale: al livello 15 potrete indossare il Bracciale d'Argento, ottimo sia per PvM che PvP in quanto dà come bonus max HP (1680 a +9 trislottato).

Scarpe: a scelta, ma sono consigliati gli Stivali in Pelle (da liv 29).

Scudo: Scudo da Battaglia +6 fino alla possibiltà di indossare uno Scudo Pentagonale +6.

Da liv 30 a liv 61:

Arma: Preferibilmente una Campana Antica (a cavallo) e un Ventaglio Vento Autunn. (a piedi) con molti medi (almeno 25%). Infatti la Campana Antica ha un buon valore d'attacco fisico e sommato a buoni medi fa un danno micidiale da cavallo (pietratura: pietra del mostro +3/colpo mortale+3/perforazione+3).

Corazza: Come già detto, se avete un Vestito Rosa +9 tenetelo fino al livello 42 in cui lo cambierete con un Vestito del Sole. Questo abito, se +9 lo terrete fino al livello 61. La pietratura consigliata è difesa+3/evasione+3. Se non ne trovate uno +9 dovrete cambiarlo o al livello 48 con un Vestito della Morale almeno +6 (pietratura fretta/difesa/evasione+3), oppure, se saltate il Vestito della Morale, lo dovrete cambiare quasi obbligatoriamente con un Vestito Gatto Arancione al livello 54 almeno +6 (pietrato come il Vestito della Morale). Tuttavia queste due armature sono abbastanza costose e quindi invece di spendere due volte conviene spendere una volta sola per un Vestito del Sole +9 che vi durerà molto di più.

Orecchini: D'obbligo sono gli Orecchini di Platino che danno bonus intelligenza. Da livello 54 potrete indossare gli Orecchini Lacrime di Cielo, che danno anch'essi bonus INT, unito a una % di colpi critici, ma l'uppaggio è difficile.

Elmo: Cappello della Fenice, [Cappello Luce Solare]] dal 41 e Cappello da Cardinale.

Collana: Collana di Perle, per via del bonus int, oppure la Collana Lacrime di Cielo, per via del bonus trafiggenti. Quando sarà possibile trislottarla potrete usare la Collana Cristallo delle Anime.

Bracciale: Ancora il Bracciale d'Argento, al 42 cambiatelo col Bracciale di Platino e al 54 col Bracciale Lacrime di Cielo. Quando sarà possibile trislottarlo potrete usare il Bracciale Cristallo delle Anime.

Scarpe: Un paio qualsiasi fino al livello 55 quando sono quasi d'obbligo le Scarpe della Fenice che danno come bonus Blocco attacco corporale (almeno+6).

Scudo: Scudo Pentagonale +6 fino al 41 dopodiché Scudo Rotondo Nero almeno +6.Dal 61 va bene uno qualsiasi tra Scudo di Tigre, Scudo di Falco, Scudo Angolare Leonino o Scudo Squame di Drago purché almeno +8 (anche se il +9 dà molta difesa in più). Hanno un malus di movimento inferiore allo Scudo Rotondo Nero.

Dal liv 61 in poi:

Arma: Se avete una Campana Antica e un Autunnale +9 con molti medi (over 30%) tenete quelli, in alternativa ci sono la Campana Cielo e Terra e il Ventaglio Salvezza. Se li scegliete, la pietratura d'obbligo sarebbe antimostro/colpo mortale/perforazione +4. Come arma semifinal per l'exp c'è la Campana Orchidea (da liv 75 aumenta la velocità d'attacco con l'aumentare dell'up, +26% a +9) con medi e abilità. Anche qui la pietratura d'obbligo è mortale/perforazione/antimostro tutte rigorosamente +4. Raggiunto il livello 90 userete a cavallo la Campana Fauci di Drago e il Ventaglio del Demone come armi final.

Corazza: Vestito Baronessa almeno+6 (pietratura fretta/difesa/evasione +3/+4 o in alternativa fretta/evasione+3/4 e inchino+4 per le scalate). Dopo il Vestito Baronessa c'è solamente il Vestito Nero (da liv 66) che ha come bonus di base resistenza magia che arriva al 20% a +9. Inoltre all'aumentare dell'up diminuisce il malus nel movimento ma aumenta il livello per poterlo indossare (+9 dal liv 70). Raggiunto il livello 90 lo trasformerete nel Vestito del Drago. Un item final come questo va pietrato rigorosamente +4 (fretta\evasione\inchino).

Orecchini: Ancora gli Orecchini Lacrime di Cielo.

Elmo: Cappello da Cardinale, dall'80 Cappello Anima.

Collana: ancora lacrime. Quando sarà possibile trislottarla potrete usare la Collana Cristallo delle Anime.

Bracciale: ancora lacrime. Quando sarà possibile trislottarlo potrete usare il Bracciale Cristallo delle Anime.

Scarpe: Ancora Scarpe della Fenice, che trasformerete nelle Scarpe di Quilin.

Scudo: uno scudo a scelta tra quelli del 61, dall'81 Scudo dei Titani.

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Equipaggiamento da guerra\rissa e pvp

Le capacità di uno shamano vengono evidenziate prettamente in war, molto meno nel pvp. Quindi è molto più conveniente concentrarsi nella ricerca di item da rissa, e scudi del 61.

Bonus utili contro qualsiasi classe di pg:


Ecco le difese da utilizzare contro le varie classi di pg:

Guerriero Corporale Guerriero Mentale Sura Armi Magiche Sura Magia Nera Ninja Corpo a Corpo Ninja Arcere Shamano Drago Shamano Cura
Antistun Antistun Antistun Antistun Antistun
Difesa Spada Difesa Spadone Difesa Spada Resistenza Magia Difesa Pugnale Resistenza Freccia Resistenza Magia Resistenza Magia
Scudo di Falco+9 Scudo di Falco+9 Scudo Leonino+9 Scudo Leonino+9 Scudo di Tigre+9 Scudo di Tigre+9 Scudo Squame di Drago+9 Scudo Squame di Drago+9


Armi consigliate e loro pietratura:

  • Uno dei primi item da PVP da utilizzare è il Ventaglio Autunnale con abilità. Pietre consigliate: [[Pietra Anti Guerriero|Anti war] +3, [[Pietra Anti Sura|Anti sura] +3 (le pietre variano a seconda della necessità). (Lv. 30)



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