Differenze tra le versioni di "Shamana"

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(Come settare le skill per il PvP)
 
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| La forza degli shamani deriva dalla saggezza accumulata in anni di studi intensi e dall'utilizzo di incantesimi e magie durante le battaglie. Le loro abilità mistiche sono molto efficaci non solo per se stessi, ma anche per aiutare i compagni. A seconda della loro specializzazione, gli shamani hanno la possibilità di potenziare i loro attacchi o di focalizzarsi sullo sviluppo dei loro incantesimi di supporto e di guarigione.
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Lo shamano è una classe utilizzata per lo più come supporter durante le guerre o l'[[exp]], ma, se sviluppato bene, possiede ottime doti anche in pvp. Tale, classe, sfortunatamente, è molto svalutata per via della scarsa potenza che si riscontra ai livelli bassi; in effetti potreste riscontrare certe difficoltà nella crescita, ma le potenzialità dello shamano sono altissime se sviluppate da un utente esperto.
+
Lo '''Shamano''' è una classe utilizzata per lo più come supporter durante le guerre o l'[[exp]], ma, se sviluppato bene, possiede ottime doti anche in [[Gergo di Metin#P|PvP]]. Tale, classe, sfortunatamente, è molto svalutata per via della scarsa potenza che si riscontra ai livelli bassi; in effetti potreste riscontrare certe difficoltà nella crescita, ma le potenzialità dello shamano sono altissime se sviluppate da un utente esperto.
 
Le dottrine selezionabili da livello 5 sono: Dottrina del Drago e Dottrina della Guarigione.
 
Le dottrine selezionabili da livello 5 sono: Dottrina del Drago e Dottrina della Guarigione.
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===Status iniziali===
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Lo Shamano comincia con i seguenti punti sugli [[Status]]:
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*[[VIT]]: 4
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*[[INT]]: 6
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*[[STR]]: 3
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*[[DEX]]: 3
  
 
==Dottrina del Drago==
 
==Dottrina del Drago==
  
É la dottrina dello shamano specializzata in magie di potenziamento.
+
Lo Shamano Drago è molto particolare da sviluppare. E' una dottrina difficile da sviluppare in solitaria ma con un buon equipe può expare bene fino a livelli medio alti. Non possiede skills da valori altissimi ma è supportato da una elevata velocità di ricarica delle skills.
 
+
Nelle expate di gruppo ''nessuno può fare a meno di uno shamano''. Infatti sono degli ottimi pg di supporto sia in exp che in guerra, ed i loro attacchi magici effettuabili sia velocemente che da una certa distanza lo mettono molto in evidenza in war.
Le sue skill sono le seguenti:
 
 
 
'''[[Aiuto del Drago]]'''
 
 
 
Skill di potenziamento, il bersaglio guadagna una % di colpi critici (a Perfect raggiunge il 50% ca.); il potenziamento dipende anche dai punti status su "Intelligenza".
 
 
 
'''[[Benedizione]]'''
 
 
 
Skill di potenziamento, il bersaglio guadagna una % di riduzione dei danni( a Perfect raggiunge il 50% ca.); il potenziamento dipende anche dai punti status su "Intelligenza".
 
 
 
'''[[Ruggito del Drago]]'''
 
 
 
Skill d'attacco magica a 360° con % di fuoco duraturo.
 
 
 
'''[[Riflessione]]'''
 
 
 
Skill di potenziamento, il bersaglio guadagna una % di riflettere i danni fisici subiti(a Perfect raggiunge il 50% ca.); il potenziamento dipende anche dai punti status su "Intelligenza".
 
 
 
'''[[Tiro del Drago]]'''
 
  
Skill magica a distanza, a bersaglio multiplo, con % di fuoco duraturo. Basso tempo di ricarica, skill consigliata per i primi PvP.
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{| {{Prettytable}}
 
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'''[[Talismano Volante]]'''
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| width="40px" height="50px" align="center" valign="middle" | [[File:Icona Aiuto del Drago.png]]
 
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|'''[[Aiuto del Drago]]'''
Skill magica a distanza, a bersaglio singolo. Basso tempo di ricarica, skill consigliata per i primi PvP.
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|Skill di potenziamento, il bersaglio guadagna una % [[Critico{{!}}di colpi critici]].
 
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La % di colpi critici aumenta all'aumentare dell'[[INT]].
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|'''[[Benedizione]]'''
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|Skill di potenziamento, il bersaglio guadagna una % di riduzione dei danni.
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La % di riduzione dei danni aumenta all'aumentare degli status[[INT]] e [[DEX]].
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|'''[[Ruggito del Drago]]'''
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|Skill d'attacco magico a distanza, a bersaglio multiplo, con % di [[Fuoco Duraturo{{!}}possibilità di fuoco duraturo]]. E' la skill d'attacco degli shamani che infligge di più all'avversario. La skill è influenzata dagli status [[INT]] e [[STR]].
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|'''[[Tiro del Drago]]'''
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|Skill magica a distanza, a bersaglio multiplo, con % di [[Fuoco Duraturo{{!}}possibilità di fuoco duraturo]]. La skill è influenzata dagli status [[INT]] e [[DEX]].
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|'''[[Talismano Volante]]'''
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|Skill magica a distanza, a bersaglio singolo (o doppio se è molto vicino).  E' la skill d'attacco degli shamani che infligge meno danno all'avversario. La skill è influenzata dagli status [[INT]] e [[STR]].
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|'''[[Riflessione]]'''
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|Skill di potenziamento, il bersaglio guadagna una % di riflettere i danni fisici subiti (a Perfect raggiunge il 50% ca.).
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La % di riflessione dei danni aumenta all'aumentare degli status [[INT]] e [[DEX]].
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|'''[[Meteora]]'''
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|La shamana colpisce il bersaglio con una meteora. Ha un tempo di ricarica molto alto ma fornisce un bonus di [[Precisione]] ad ogni utilizzo. Può essere imparata solo dopo aver raggiunto il Livello Campione 1.
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|}
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'''NB.'''Tutte le skill di attacco aumentano il danno con l'aumentare dell'attacco magico {{top}}
  
 
==== Status ====
 
==== Status ====
  
Lo status va settato in modo da sfruttare il bonus alle skill dato da int, quindi inizialmente vanno alzate int e vit con un rapporto 2:1. Al raggiungimento del massimo per entrambe (90) va alzata DEX. I punti su STR sono inutili.
+
I punti status da aumentare sono [[INT]] e [[VIT]] per primi nel rapporto 2:1. Al raggiungimento del massimo per entrambe (90) va alzata [[Dex]]. I punti su [[Str]] vanno aggiunti per ultimi.
  
 
====  Come settare le skill per il PvP ====
 
====  Come settare le skill per il PvP ====
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Ecco una delle costruzioni consigliate per rendere il proprio personaggio adatto al player vs player:  
 
Ecco una delle costruzioni consigliate per rendere il proprio personaggio adatto al player vs player:  
  
1-[[Tiro del Drago]]
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1-[[Aiuto del Drago]]
  
2-[[Ruggito del Drago]]
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2-[[Tiro del Drago]]
  
 
3-[[Talismano Volante]]
 
3-[[Talismano Volante]]
  
4-[[Aiuto del Drago]]
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4-[[Ruggito del Drago]]
  
 
5-[[Benedizione]]
 
5-[[Benedizione]]
  
 
6-[[Riflessione]]
 
6-[[Riflessione]]
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'''NB: La costruzione per rissa è uguale, è invertibile ruggito con talismano.'''
  
 
==== Come settare le skill per il PvM ====
 
==== Come settare le skill per il PvM ====
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Ecco una costruzione consigliata per rendere il proprio personaggio adatto al player vs monster:
 
Ecco una costruzione consigliata per rendere il proprio personaggio adatto al player vs monster:
  
1-[[Benedizione]]
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1-[[Aiuto del Drago]]
  
2-[[Aiuto del Drago]]
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2-[[Benedizione]]
  
 
3-[[Ruggito del Drago]]
 
3-[[Ruggito del Drago]]
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4-[[Tiro del Drago]]
 
4-[[Tiro del Drago]]
  
5-[[Riflessione]]
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5-[[Talismano Volante]]
  
6-[[Talismano Volante]]
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6-[[Riflessione]]
  
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'''NB: Per expare e scalare in solitaria è d' obbligo alzare Tiro e Ruggito prima di Talismano, per il pvp si consiglia Tiro, Talismano e Ruggito.'''{{top}}
  
 
==== Come settare le skill per il Full Buffer ====
 
==== Come settare le skill per il Full Buffer ====
  
Ecco una costruzione consigliata per rendere il proprio personaggio adatto al solo buff. Attenzione: un personaggio settato in questo modo incontrerà molte difficoltà nell'[[exp]] in solitaria e nei duelli.
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Ecco una costruzione consigliata per rendere il proprio personaggio adatto al solo [[Gergo di Metin#B|buff]]. Attenzione: un personaggio settato in questo modo incontrerà molte difficoltà nell'[[exp]] in solitaria e nei [[duello|duelli]].
  
  
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5-[[Tiro del Drago]]
 
5-[[Tiro del Drago]]
  
6-[[Talismano Volante]]
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6-[[Talismano Volante]]<br>
 
 
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==== Equipaggiamento PvM ====
 
 
 
N.B.: molti shamani scelgono di [[exp]]are in gruppo, limitandosi a buffare i compagni con le loro magie protettive, quindi non necessitano di un equipaggiamento da exp perfetto, ma puntano sul bonus INT, che alza le % delle loro skill.
 
L'equipaggiamento contribuisce per il 60% alla realizzazione di un buon pg. Ad un ottimo equipaggiamento corrisponde sempre una grande capacità di cavarsela più che bene sia in PvP che in PvM (anche se si tratta ovviamente di due equipaggiamenti ben distinti) e sono i bonus ciò che fa veramente la differenza. Esaminiamo quello da PvM:
 
 
 
'''Da liv 1 a liv 30:'''
 
 
 
''Arma:'' va bene qualsiasi campana/ventaglio purché sia almeno +6.
 
 
 
''Corazza:'' fino al liv 18 va bene anche una [[Vestito Porpora]] +6 anche liscio ma dal 18 meglio cambiarlo con un [[Vestito Rosa]]. Il [[Vestito Rosa]] anche +6 vi permetterà di saltare il [[Vestito dell'Amore]] (liv 26) e, se è +9, anche il [[Vestito del Cielo]] (liv34).
 
 
 
''Orecchini:'' [[Orecchini d'Oro]], danno [[Bonus|bonus]] intelligenza.
 
 
 
''Elmo:'' fino al 21 va bene anche un [[Cappello del Monaco]] +6 che poi verrà cambiato con un [[Cappello della Fenice]]. Il [[Cappello della Fenice]], se fatto +9 sarà quasi certamente un item che vi porterete dietro in eterno vista la difficoltà di reperire dei [[Cappello Luce Solare|Cappelli Luce Solare]] (liv 41) +9.
 
 
 
''Collana:'' a scelta, quella che riuscite ad uppare di più.
 
 
 
''Bracciale:'' al livello 15 potrete indossare il [[Bracciale d'Argento]], ottimo sia per PvM che PvP in quanto dà come bonus max HP (1200 a +9). Il [[Bracciale d'Argento]] ve lo porterete dietro per un bel po' di tempo e non lo cambierete se non con un [[Bracciale di Platino]] (max HP 1800 a +9) che tuttavia è difficile da fare e trovare.
 
 
 
''Scarpe:'' a scelta, ma sono consigliati gli [[Stivali in Pelle]] (da liv 29).
 
 
 
''Scudo:'' [[Scudo da Battaglia]] +6 fino alla possibiltà di indossare uno [[Scudo Pentagonale]] +6.
 
 
 
'''Da liv 30 a liv 61:'''
 
 
 
''Arma:'' Preferibilmente una [[Campana Antica]] con molti medi (almeno 25%). Infatti la [[Campana Antica]] ha un buon valore d'attacco fisico e sommato a buoni medi fa un danno micidiale da cavallo (pietratura: pietra del mostro +3/colpo mortale+3). N.B.: una antica con over 45% medi ve la tenete a vita e al massimo la cambiate con una orchidea +9 con 30 medi.
 
 
 
''Corazza:'' Come già detto, se avete un [[Vestito Rosa]] +9 tenetelo fino al livello 42 in cui lo cambierete con un vestito del sole. Questo abito, se +9 lo terrete fino al livello 61. La pietratura consigliata è difesa+3/evasione+3. Se non ne trovate uno +9 dovrete cambiarlo o al livello 48 con un [[Vestito della Morale]] almeno +6 (pietratura fretta/difesa/evasione+3), oppure, se saltate il [[Vestito della Morale]], lo dovrete cambiare quasi obbligatoriamente con un [[Vestito Gatto Arancione]] al livello 54 almeno +6 (pietrato come il [[Vestito della Morale]]). Tuttavia queste due armature sono abbastanza costose e quindi invece di spendere due volte conviene spendere una volta sola per un [[Vestito del Sole]] +9 che vi durerà molto di più.
 
 
 
''Orecchini:'' D'obbligo sono gli [[Orecchini di Platino]] che danno [[Bonus|bonus]] intelligenza. Da livello 54 potrete indossare gli [[Orecchini Lacrime di Cielo]], che danno anch'essi bonus INT, unito a una % di colpi critici, ma l'uppaggio è difficile.
 
 
 
''Elmo:'' [[Cappello della Fenice]] o [Cappello Luce Solare]].
 
 
 
''Collana:'' [[Collana di Perle]], per via del [[Bonus|bonus]] int, oppure la [[Collana di Ametista]], per via del bonus rigenerazione HP.
 
 
 
''Bracciale:'' Ancora il [[Bracciale d'Argento]] o cambiatelo col [[Bracciale di Platino]] se riuscite a farlo o comprarlo.
 
 
 
''Scarpe:'' Un paio qualsiasi fino al livello 55 quando sono quasi d'obbligo le [[Scarpe della Fenice]] che danno come bonus Blocco attacco corporale (almeno+6).
 
 
 
''Scudo:'' [[Scudo Pentagonale]] +6 fino al 41 dopodiché [[Scudo Rotondo Nero]] almeno +6.
 
 
 
'''Dal liv 61 in poi:'''
 
 
 
''Arma:'' Se avete una [[Campana Antica]] +9 con molti medi (over 30%) tenete quella, in alternativa c'è la [[Campana Uccello Tonante]]. Se scegliete la seconda, la pietratura ideale sarebbe antimostro/colpo mortale/perforazione +4. Come arma final per l'exp c'è la [[Campana Orchidea]] (da liv 75 aumenta la velocità d'attacco con l'aumentare dell'up, +26% a +9) con medi e abilità. Anche qui la pietratura d'obbligo è mortale/perforazione/antimostro tutte rigorosamente +4.
 
 
 
''Corazza:'' [[Vestito Baronessa]] almeno+6 (pietratura fretta/difesa/evasione +3/+4 o in alternativa fretta/evasione+3/4 e inchino+4 per le scalate). Dopo il [[Vestito Baronessa]] c'è solamente il [[Vestito Nero]] (da liv 66) che ha come [[Bonus|bonus]] di base resistenza magia che arriva al 20% a +9. Inoltre all'aumentare dell'up diminuisce il malus nel movimento ma aumenta il livello per poterlo indossare (+9 dal liv 70). Un item final come questo va pietrato rigorosamente +4 (fretta\difesa\evasione o fretta\evasione\inchino).
 
 
 
''Orecchini:'' Ancora gli [[Orecchini di Platino]] o di [[Orecchini Lacrime di Cielo|Lacrime di Cielo]];
 
 
 
''Elmo:'' [[Cappello della Fenice]] o [Cappello Luce Solare]].
 
 
 
''Collana:'' [[Collana di Perle]], per via del [[Bonus|bonus]] int, oppure la [[Collana di Ametista]], per via del bonus rigenerazione HP.
 
 
 
''Bracciale:'' Ancora il [[Bracciale d'Argento]] o cambiatelo col [[Bracciale di Platino]] se riuscite a farlo o comprarlo.
 
 
 
''Scarpe:'' Ancora [[Scarpe della Fenice]];
 
 
 
''Scudo:'' Per [[exp]]are va bene uno qualsiasi tra [[Scudo di Tigre]], [[Scudo di Falco]], [[Scudo Angolare Leonino]] o [[Scudo Squame di Drago]] purché almeno +8 (anche se il +9 dà molta difesa in più). Hanno un malus di movimento inferiore al [[Scudo Rotondo Nero]].
 
 
 
{{top}}
 
 
 
==== Equipaggiamento da guerra\rissa e pvp ====
 
 
 
Premettiamo che esistono pochi shamani drago dediti al pvp, poiché è una classe che viene utilizzata principalmente per il supporto. Detto ciò passiamo ad elencare i vari bonus utili in base alle classi avversarie.
 
 
 
 
 
'''Bonus utili contro qualsiasi classe di pg:'''
 
 
 
% forte contro mezziuomini
 
 
 
% possibilità di colpi critici
 
 
 
% velocità della magia
 
 
 
'''Bonus utili contro i guerrieri corporali:''' oltre a quelli già citati ci sono difesa contro svenimento e difesa spada (nel caso un corporale usasse uno spadone allora difesa spadone, ma non è molto usuale);
 
 
 
'''Bonus utili contro i guerrieri mentali:''' difesa contro svenimento, difesa spadone;
 
 
 
'''Bonus utili contro i sura neri:''' resistenza magia
 
 
 
'''Bonus utili contro i sura armi magiche:''' difesa spada
 
 
 
'''Bonus utili contro i ninja corpo a corpo:''' difesa pugnale, resistenza all'avvelenamento
 
 
 
'''Bonus utili contro i ninja arco:''' resistenza freccia, resistenza all'avvelenamento;
 
 
 
'''Bonus utili contro shamani cura:''' resistenza magia;
 
 
 
'''Bonus utili contro shamani drago:''' resistenza magia;
 
 
 
 
 
A tali bonus vanno aggiunti quelli degli scudi da livello 61 che danno difesa contro le classi specifiche (sono qui riportati i valori a +9):
 
 
 
 
 
'''[[Scudo di Falco]]:''' 20% di difesa da attacchi di [[Guerriero|guerrieri]];
 
 
 
'''[[Scudo Angolare Leonino]]:''' 20% di difesa da attacchi di [[Sura|sura]];
 
 
 
'''[[Scudo di Tigre]]:''' 20% di difesa da attacchi di [[Ninja|ninja]];
 
 
 
'''[[Scudo Squame di Drago]]:''' 20% di difesa da attacchi di [[Shamano|shamani]].
 
 
 
Ovviamente ha senso fare equip da PvP contro una classe specifica ma ciò non vale per guerre e risse. Infatti, non potendo cercare il massimo di una difesa specifica (80%) bisogna cercare difese combinate e puntare di più su colpi critici\trafiggenti e mezziuomini.
 
 
 
'''Armi consigliate e loro pietratura:'''
 
 
 
Una delle armi migliori da utilizzare in combattimento dagli shamani drago è il [[Ventaglio Vento Autunn.]] con abilità (almeno 12-15%) che in generale, pur avendo di solito danni medi fortemente negativi, per l'uso che ne fa lo shamano drago è ottimo. Purtroppo però è possibile inserire solo due pietre su di esso e quindi o lo si pietra per due classi diverse con pietre antipg+4 oppure contro una singola classe con pietra antipg+4 e pietra della ripetizione+4.
 
 
 
Un'altra arma molto buona in combattimento è il [[Ventaglio dell'Estasi]], grazie al bonus velocità della magia (25% a +9). Poiché dispone di tre slot l'ideale sarebbe pietrarlo con due pietre antipg+4 ed una pietra della ripetizione +4 oppure, per farlo puramente da guerra, pietrarlo con tre pietre antipg+4.
 
 
 
Ed infine l'arma da combattimento "regina" per lo shamano drago è la [[Campana Orchidea]] con abilità:
 
 
 
E' un'arma da liv 75 che ha come bonus di base danni medi e abilità, e una velocità d'attacco che cresce con l'aumentare dell'up fino ad arrivare a 26% a +9, inoltre dispone di un attacco fisico buono. Per la pietratura, ovviamente solo con pietre +4, si possono scegliere tre antipg oppure due antipg e una ripetizione.
 
 
 
{{top}}
 
  
 
==Dottrina della Guarigione==
 
==Dottrina della Guarigione==
  
Lo shamano della guarigione (che per comodità viene chiamato shamano cura) è la dottrina dello shamano che possiede magie curative.
+
Lo shamano cura, è una classe molto difficile da sviluppare, in quanto non eccelle in PVM e deve essere sempre buffato da uno shamano drago. Ad alti livelli possiede delle skills curative e di attacco veloci che lo rendono un valido avversario. In rissa si distingue per la capacità di stunnare per lungo tempo gli avversari con la skill evocare i lampi e per la capacità di annullare tutti gli effetti negativi
  
Le sue skill sono le seguenti:
+
Le sue [[skill]] sono le seguenti:
  
'''[[Curare]]'''
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{| {{Prettytable}}
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|-
 +
| width="40px" height="50px" align="center" valign="middle" | [[File:Icona Curare.png]]
 +
|'''[[Curare]]'''
 +
|Cura istantaneamente un tot di [[HP]] al target, ed ha contemporaneamente la possibilità di curare tutti gli [[Effetti Negativi]] tranne quelli generati dalla skill annullare la magia.
 +
La quantità di HP ripristinati aumenta con l'aumentare dell'[[INT]] e dell'attacco magico.
 +
La % di curare effetti negativi è influenzata solo dal livello della skill. Cura anche gli effetti del veleno e annulla l'effetto dello stun.
 +
|-
 +
| width="40x" height="50px" align="center" valign="middle" | [[File:Icona Velocità.png]]
 +
|'''[[Velocità]]'''
 +
|Skill di potenziamento, aumenta la [[Velocità Magia{{!}}velocità della magia]] e [[Velocità di Movimento{{!}}di movimento]] del target.
 +
La % di potenziamento non è influenzata dall'[[INT]], ma solo dal livello della skill.
 +
|-
 +
| width="40px" height="50px" align="center" valign="middle" | [[File:Icona Attacco +.png]]
 +
|'''[[Attacco+]]'''
 +
|Skill di potenziamento, aumenta il valore d'[[attacco]] del target.
 +
Il valore di attacco aumenta con l'aumentare degli status [[INT]] e [[STR]].
 +
È consigliato aumentare questa skill per ultima, poiché il valore di attacco aggiunto è molto basso.
 +
|-
 +
| width="40px" height="50px" align="center" valign="middle" | [[File:Icona Evocare i Lampi.png]]
 +
|'''[[Evocare i Lampi]]'''
 +
|Lo shamano evoca un lampo dal cielo che colpisce più bersagli e ha % di stunnare. La skill di attacco dello shamano che infligge più danno (colpisce fino a 15 avversari). La skill è influenzata da INT e STR.
 +
|-
 +
| width="40px" height="50px" align="center" valign="middle" | [[File:Icona Lancio di Lampi.png]]
 +
|'''[[Lancio di Lampi]]'''
 +
|
 +
Lo shamano lancia un lampo che colpisce più bersagli.
 +
Non colpisce ad area ma solo i bersagli vicini tra loro. Ha soli 8 secondi di ricarica e, per questo, è consigliabile aumentarla per pvp. La skill è influenzata da INT e DEX.
 +
|-
 +
| width="40px" height="50px" align="center" valign="middle" | [[File:Icona Artiglio di Lampo.png]]
 +
|'''[[Artiglio di Lampo]]'''
 +
|Lo shamano lancia un lampo che effettua un attacco a catena. È la skill che fa meno danno ma, in compenso, colpisce molti bersagli. Il numero di bersagli colpiti aumenta con l'aumentare del livello della skill e il danno fatto a singolo bersaglio diminuisce con l'aumentare del numero di bersagli colpiti. La skill è influenzata da INT e STR. Infligge anche l'effetto di [[rallentamento|Possibilità di Rallentamento]] con una % che dipende soltanto dal valore di INT.
 +
|-
 +
| width="40px" height="50px" align="center" valign="middle" | [[File:Icona Scudo Etereo.png]]
 +
|'''[[Scudo Etereo]]'''
 +
|La shamana applica uno scudo che blocca i danni ricevuti da lei e dagli alleati ogni 12 secondi. Ha un altissimo tempo di ricarica. Può essere imparata solo dopo aver raggiunto il Livello Campione 1.
 +
|}
  
Cura istantaneamente un tot di Hp al bersaglio, inoltre ha una % di curare gli effetti negativi (85% a G1) come veleno, fuoco duraturo delle shamane drago, ecc... La quantità di HP curati aumenta con l'aumentare dell'intelligenza del personaggio. Tempo di ricarica: 10 secondi.
+
'''NB.'''Tutte le skill di attacco aumentano il danno con l'aumentare dell'attacco magico, degli status richiesti e viene aggiunto un bonus se l'arma utilizzata è un ventaglio.{{top}}
 
 
'''[[Velocità]]'''
 
 
 
Skill di potenziamento, aumenta la velocità della magia e di movimento del bersaglio. La % di potenziamento non dipende dall'intelligenza del personaggio, ma solo dal livello della skill. Tempo di ricarica: 10 secondi.
 
 
 
'''[[Attacco+]]'''
 
 
 
Skill di potenziamento, aumenta il valore d'attacco del bersaglio. Il valore di attacco aggiunto (circa +50 a P) aumenta con l'aumentare dell'intelligenza del personaggio. Questa skill di solito viene aumentata per ultima, perché il valore di attacco aggiunto è molto basso. Tempo di ricarica: 10 secondi.
 
 
 
'''[[Evocare i Lampi]]'''
 
 
 
Lo shamano evoca un lampo dal cielo che colpisce più bersagli e ha % di stunnare (18% a G1). E' la skill di attacco più forte dal punto di vista del danno. E' ottima sia in pvp, per via del danno elevato, sia in guerra e pvm, in quanto colpisce ad area. Tempo di ricarica: 15 secondi.
 
 
 
'''[[Lancio di Lampi]]'''
 
 
 
Lo shamano lancia un lampo che colpisce più bersagli. Ha un ottimo rapporto danno - tempo di ricarica. Non colpisce ad area ma solo i bersagli vicini tra loro, quindi è una skill soprattutto da pvp. Tempo di ricarica: 7 secondi.
 
 
 
'''[[Artiglio di Lampo]]'''
 
 
 
Lo shamano lancia un lampo che effettua un attacco a catena. E' la skill che fa meno danno, ma in compenso colpisce molti bersagli. Il numero di bersagli colpiti aumenta con l'aumentare del livello della skill, e il danno fatto ad singolo bersaglio diminuisce con l'aumentare del numero di bersagli colpiti. In pvm può essere utile per mobbare molti gruppi in un colpo solo (anche se dipende comunque dalle mappe), in guerra per colpire molti bersagli insieme. In pvp, tuttavia, è da preferire [[Lancio di Lampi]], in quanto ricarica più velocemente e fa più danno. Tempo di ricarica: 10 secondi.
 
 
 
Tutte le skill di attacco aumentano il danno con l'aumentare dell'intelligenza del personaggio.
 
 
 
{{top}}
 
  
 
==== Status ====
 
==== Status ====
  
Lo status varia a seconda della costruzione del pg ma, in ogni caso, vanno aumentate inizialmente intelligenza e vitalità e, quando saranno entrambe al massimo, destrezza. Forza non ha alcuna utilità, tranne quella di aumentare il danno in [[exp]], quindi va aumentata per ultima. Per la costruzione da PvM e PvP è consigliabile un rapporto intelligenza - vitalità 1:2. Per la costruzione Full Buffer si può scegliere un rapporto intelligenza - vitalità 2:1 oppure 3:1.
+
I punti status da aumentare sono [[INT]] e [[VIT]] per primi nel rapporto 2:1. Al raggiungimento del massimo per entrambe (90) va alzata [[DEX]]. I punti su [[STR]] vanno aggiunti per ultimi.
  
 
==== Come settare le skill per il PvP ====
 
==== Come settare le skill per il PvP ====
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6-[[Artiglio di Lampo]]
 
6-[[Artiglio di Lampo]]
  
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== Equipaggiamento ==
  
Costruzione alternativa, migliore della precedente che permette di essere competitivi in [[exp]] e duelli a livelli alti:
+
L'equipaggiamento degli shamani non cambia al variare della loro dottrina, indi per cui consiglieremo qui di seguito item adatti ad entrambi le classi.
  
1-[[Curare]]
 
 
2-[[Velocità]]
 
 
3-[[Lancio di Lampi]]
 
 
4-[[Evocare i Lampi]]
 
 
5-[[Artiglio di Lampo]]
 
 
6-[[Attacco+]]
 
 
{{top}}
 
 
==== Equipaggiamento da Buff ====
 
 
Lo shamano cura, in generale, non è molto richiesto come buffer. Tuttavia, in alcuni casi, può essere molto utile in quanto rigenera istantaneamente buona parte degli HP (ad esempio contro i boss). In tal caso, l'equipaggiamento consigliato è:
 
 
 
''Arma:'' a differenza dello shamano drago, a cui basta una qualunque arma a patto che abbia bonus intelligenza, lo shamano cura necessita di un'arma adeguata al suo livello. Questo perché il numero di HP curati dipende molto dall'attacco magico dell'arma utilizzata. Di conseguenza, per questo motivo, per il buff sono da preferire i ventagli alle campane. E' importante anche avere una buona velocità magia per curare più in fretta possibile, quindi è consigliabile avere una ripetizione 3+/+4 nell'arma ed eventualmente bonus velocità magia.
 
 
''Corazza:'' qualunque corazza va bene, meglio se ha bonus velocità magia.
 
 
''Orecchini:'' vanno bene gli orecchini che hanno bonus intelligenza, quindi [[Orecchini d'Oro]], [[Orecchini di Platino]] e [[Orecchini Lacrime di Cielo]], a seconda del livello.
 
 
''Elmo:'' per il buff è indifferente.
 
 
''Collana:'' va bene una qualunque, basta che sia molto uppata per dare molta velocità magia. A parita di velocità magia, è consigliabile una [[Collana di Perle]] per via del bonus intelligenza.
 
 
''Bracciale:'' per il buff è indifferente.
 
 
''Scarpe:'' se potete indossarle, meglio le [[Scarpe dell'Estasi]], perché hanno il bonus velocità magia di base, altrimenti è indifferente.
 
 
''Scudo:'' va bene un qualunque scudo, meglio se ha bonus intelligneza.
 
 
{{top}}
 
 
==== Equipaggiamento PvM ====
 
 
Molti shamani scelgono di [[exp]]are in gruppo, limitandosi a buffare i compagni con le loro magie protettive, quindi non necessitano di un equipaggiamento da exp perfetto, ma puntano sui bonus descritti nella sezione precedente. Tuttavia, gli shamani cura non sono molto richiesti per buffare a differenza dei drago, quindi è consigliabile investire in un buon equipaggiamento da [[exp]].
 
  
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=== Equipaggiamento da PvM ===
  
 
'''Da liv 1 a liv 30:'''
 
'''Da liv 1 a liv 30:'''
  
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''Arma:'' va bene qualsiasi campana/ventaglio purché sia almeno +6.
  
Per questi livelli non sono necessari particolari bonus sull'equipaggiamento.
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''Corazza:'' fino al liv 18 va bene anche una [[Vestito Porpora]] +6 anche liscio ma dal 18 meglio cambiarlo con un [[Vestito Rosa]]. Il [[Vestito Rosa]] anche +6 vi permetterà di saltare il [[Vestito dell'Amore]] (liv 26) e, se è +9, anche il [[Vestito del Cielo]] (liv34).
 
 
''Arma:'' va bene qualsiasi campana/ventaglio purchè sia almeno +6.
 
 
 
''Corazza:'' fino al liv 18 va bene anche una [[Vestito Porpora]] +6 anche liscio ma dal 18 meglio cambiarlo con un [[Vestito Rosa]]. Il [[Vestito Rosa]] anche +6 vi permetterà di saltare il [[Vestito dell'Amore]] (liv 26) e, se è +9, anche il [[Vestito del Cielo]] (liv 34).
 
  
 
''Orecchini:'' [[Orecchini d'Oro]], danno [[Bonus|bonus]] intelligenza.
 
''Orecchini:'' [[Orecchini d'Oro]], danno [[Bonus|bonus]] intelligenza.
  
''Elmo:'' fino al 21 va bene anche un [[Cappello del Monaco]] +6 che poi verrà cambiato con un [[Cappello della Fenice]]. Il [[Cappello della Fenice]], se fatto +9 sarà quasi certamente un item che vi porterete dietro in eterno vista la difficoltà di reperire dei [[Cappello Luce Solare|Cappelli Luce Solare]] (liv 41) +9.
+
''Elmo:'' fino al 21 va bene anche un [[Cappello del Monaco]] +6 che poi verrà cambiato con un [[Cappello della Fenice]].
  
''Collana:'' a scelta, quella che riuscite ad uppare di più.
+
''Collana:'' [[Collana d'Oro]].
  
''Bracciale:'' al livello 15 potrete indossare il [[Bracciale d'Argento]], ottimo sia per PvM che PvP in quanto dà come bonus max HP (+1200 a +9). Il [[Bracciale d'Argento]] ve lo porterete dietro per un bel po' di tempo e non lo cambierete se non con un [[Bracciale di Platino]] (max HP 1800 a +9) che tuttavia è difficile da fare e trovare.
+
''Bracciale:'' al livello 15 potrete indossare il [[Bracciale d'Argento]], ottimo sia per PvM che PvP in quanto dà come bonus max HP (1680 a +9 trislottato).
  
''Scarpe:'' a scelta, ma sono consigliati gli [[Stivali in Pelle]] (da liv 29).
+
''Scarpe:'' a scelta, ma sono consigliati gli [[Stivali di Pelle]] (da liv 29).
  
 
''Scudo:'' [[Scudo da Battaglia]] +6 fino alla possibiltà di indossare uno [[Scudo Pentagonale]] +6.
 
''Scudo:'' [[Scudo da Battaglia]] +6 fino alla possibiltà di indossare uno [[Scudo Pentagonale]] +6.
 
  
 
'''Da liv 30 a liv 61:'''
 
'''Da liv 30 a liv 61:'''
  
 +
''Arma:'' Preferibilmente una [[Campana Antica]] (da cavallo) con molti medi (almeno over 30%) e un [[Ventaglio Vento Autunnale]] (a piedi) con molte abilità (almeno 12%). Inoltre l'antica è l'unica arma del livello 30 che dispone di 3 slot per le pietre.(pietratura: [[Pietra del Mostro]] +3/ [[Pietra del Colpo Mortale]] +3/ [[Pietra della Perforazione]] +3).
  
A questi livelli non sono richiesti bonus particolari, ma ce ne sono alcuni che possono comunque aiutare parecchio: bonus HP, possibilità sui colpi critici e assorbimento HP.
+
''Corazza:'' Come già detto, se avete un [[Vestito Rosa]] +9 tenetelo fino al livello 42 in cui lo cambierete con un [[Vestito del Sole]]. Questo abito, se +9 lo terrete fino al livello 61. La pietratura consigliata è difesa+3/evasione+3. Se non ne trovate uno +9 dovrete cambiarlo o al livello 48 con un [[Vestito della Morale]] almeno +6 (pietratura fretta/difesa/evasione+3), oppure, se saltate il [[Vestito della Morale]], lo dovrete cambiare quasi obbligatoriamente con un [[Vestito Gatto Arancione]] al livello 54 almeno +6 (pietrato come il [[Vestito della Morale]]). Tuttavia queste due armature sono abbastanza costose e quindi invece di spendere due volte conviene spendere una volta sola per un [[Vestito del Sole]] +9 che vi durerà molto di più.
  
''Arma:'' Preferibilmente una [[Campana Antica]] con molti medi (almeno 25%). Infatti la [[Campana Antica]] ha un buon valore d'attacco fisico e sommato a buoni medi fa un danno micidiale da cavallo (pietratura: pietra del mostro +3/colpo mortale+3/perforazione +3). N.B.: una antica con over 45% medi potete tenerla a vita, al massimo la cambierete con una orchidea con 30 medi.
+
''Orecchini:'' D'obbligo sono gli [[Orecchini di Platino]] che danno [[Bonus|bonus]] intelligenza e [[Rigenerazione HP]]. Da livello 54 potrete indossare gli [[Orecchini Lacrime di Cielo]], che danno anch'essi bonus INT, unito a una % di colpi critici; sono facilmente reperibili +7, dato che vengono droppati dal mob [[Strega di Ghiaccio]]. È consigliabile usarli per dare le skills di supporto, ma sono ottimi anche in exp con i bonu giusti quali freccia, zombie e/o diavoli e res. veleno (questi orecchini infatti offrono oltre a int che aumenta il valore nominale non solo delle skill di supporto ma anche di quelle d'attacco; inoltre hanno anche critici come bonus base).
  
''Corazza:'' Come già detto, se avete un [[Vestito Rosa]] +9 tenetelo fino al livello 42 in cui lo cambierete con un vestito del sole. Questo abito, se +9 lo terrete fino al livello 61. La pietratura consigliata è difesa+3/evasione+3. Se non ne trovate uno +9 dovrete cambiarlo o al livello 48 con un [[Vestito della Morale]] almeno +6 (pietratura fretta/difesa/evasione+3), oppure, se saltate il [[Vestito della Morale]], lo dovrete cambiare quasi obbligatoriamente con un [[Vestito Gatto Arancione]] al livello 54 almeno +6 (pietrato come il [[Vestito della Morale]]). Tuttavia queste due armature sono abbastanza costose e quindi invece di spendere due volte conviene spendere una volta sola per un [[Vestito del Sole]] +9 che vi durerà molto di più.
+
''Elmo:'' Un [[Cappello della Fenice]] +8/+9 vi permetterà di saltare il [[Cappello Luce Solare]] e vi accompagnerà fino al livello 60 quando potrete indossare il [[Cappello da Cardinale]], che oltre la difesa fornisce anche la [[Possibilità di Bloccare l'Attacco Corporale]] del 10% a +9.
  
''Orecchini:'' Per l'[[exp]], soprattutto da cavallo, sono consigliati gli [[Orecchini d'Ebano]], da +7 in su, dato che lo shamano curatore non ha skill da buff che vengono aumentate dall'intelligenza, a differenza dello shamano drago. Per l'[[exp]] a piedi possono andare bene anche gli [[Orecchini di Platino]] che danno [[Bonus|bonus]] intelligenza. Da livello 54 potrete indossare gli [[Orecchini Lacrime di Cielo]], che danno anch'essi bonus INT, unito a una % di colpi critici, ma l'uppaggio è difficile.  
+
''Collana:'' [[Collana di Perle]], per via del [[Bonus|bonus]] INT, per [[exp|expare]] /fare metin ecc. è consigliata una [[Collana di Ametista]] per via della sua rigenerazione HP molto utile agli shamani rispetto alle altre collane (a condizione che i mob non avvelenino il personaggio, annullando di fatto la rigenerzione HP). Volendo si può fare uso della [[Collana Lacrime di Cielo]] dal livello 54.
  
''Elmo:'' [[Cappello della Fenice]] o [[Cappello Luce Solare]], il primo almeno +7.
+
''Bracciale:'' Ancora il [[Bracciale d'Argento]], al 42 cambiatelo col [[Bracciale di Platino]] che fornisce 2520 HP a +9 ricercando bonus assorbiti da HP possibilmente con valore massimale del 10%. Ottimo anche il [[Bracciale Lacrime di Cielo]] +9 che fornisce ulteriori critici al pg a patto che sia dotato di assorbiti da Hp e di max Hp
  
''Collana:'' [[Collana di Perle]], per via del [[Bonus|bonus]] int, oppure la [[Collana di Ametista]], per via del bonus rigenerazione HP.
+
''Scarpe:'' Un paio qualsiasi fino al livello 55 quando sono quasi d'obbligo le [[Scarpe della Fenice]] che danno come bonus Blocco attacco corporale (almeno+6).
  
''Bracciale:'' Ancora il [[Bracciale d'Argento]], minimo +7, oppure cambiatelo con il [[Bracciale di Platino]] se riuscite a farlo o comprarlo.
+
''Scudo:'' [[Scudo Pentagonale]] +6 fino al 41 dopodiché [[Scudo Rotondo Nero]] almeno +6.Dal 61 va bene uno qualsiasi tra [[Scudo di Tigre]], [[Scudo di Falco]], [[Scudo Angolare Leonino]] purché almeno +8 (anche se il +9 dà molta difesa in più). Hanno un malus di movimento inferiore allo Scudo Rotondo Nero. Fondamentale o quasi il bonus blocco se si expa da soli.
  
''Scarpe:'' Un paio qualsiasi fino al livello 55 quando sono quasi d'obbligo le [[Scarpe della Fenice]] che danno come bonus blocco attacco corporale (almeno+6).
+
''Cintura:'' Dal livello 50 indosserete la [[Cintura in Tessuto]], che dà 700 HP a +9 trislottata, oltre che 6 slots per le pozioni.
  
''Scudo:'' [[Scudo Pentagonale]] +6/+7 fino al 41, dopodichè [[Scudo Rotondo Nero]] almeno +6.
+
'''Dal liv 61 in poi:'''
  
 +
''Arma:'' Dal livello 61 è consigliato tenere sempre l'[[Campana Antica|antica]] e l'autunnale, ma è bene iniziare ad uppare la [[Campana Cielo e Terra]] (a cavallo) e il [[Ventaglio Salvezza]] (a piedi).
 +
AL 75 utilizzerete una [[Campana Orchidea]] +6 con almeno 33% medi da cavallo, mentre se la volete per l'exp a piedi (dato che non è implementato un ventaglio lv 75) cercatela almeno con 15% abilità. Per qualunque alternativa opterete le pietre consigliate sono: [[Pietra del Mostro]] +4, [[Pietra del Colpo Mortale]] +4, [[Pietra della Perforazione]] +4 / [[Pietra della Ripetizione]] +4 (a seconda della necessità). Raggiunto il livello 90 trasformerete le vostre [[Armi del 65]] in [[Campana Fauci di Drago]] e [[Ventaglio del Demone]] che avendo il bonus [[Forte contro Diavoli]] vi serviranno in [[Grotta dell'Esilio - Primo Piano| Atlantide1]] e [[Grotta dell'Esilio - Secondo Piano| Atlantide2]]; le pietre consigliate sono: [[Pietra del Mostro]] +4, [[Pietra del Colpo Mortale]] +4, [[Pietra della Ripetizione]] +4, dopodiché le trasformerete in [[Campana Spirito Drago]] e [[Ventaglio del Drago]].
  
'''Dal liv 61 in poi:'''
+
''Corazza:'' [[Vestito Baronessa]] almeno+6 (pietratura fretta/difesa/evasione +3/+4 o in alternativa fretta/evasione+3/4 e inchino+4 per le scalate). Dopo il [[Vestito Baronessa]] c'è solamente il [[Vestito Nero]] (da liv 66) che ha come [[Bonus|bonus]] di base resistenza magia che arriva al 20% a +9. Inoltre all'aumentare dell'up diminuisce il malus nel movimento ma aumenta il livello per poterlo indossare (+9 dal liv 70). Raggiunto il livello 90 lo trasformerete nel [[Vestito del Drago]]. Un item final come questo va pietrato rigorosamente +4 (fretta\evasione\inchino). I bonus da ricercare su questo item per l' exp sono: Difesa Frecce, max Hp e assorbiti da Hp (quasi tutti fondamentali). Raggiunto il livello 90 creerete un [[Abbigliamento Dorato]].
  
 +
''Orecchini:'' al livello 85 userete gli [[Orecchini con Rubini]] come orecchini finali
  
E' consigliabile avere i bonus adatti sui vari pezzi del'equipaggiamento, altrimenti si incontreranno molte difficoltà nell'[[exp]]. I bonus sono indicati per ogni categoria.
+
''Elmo:'' Il [[Cappello da Cardinale]] +7/+8/+9 è un item semifinal sia da PVM che da PVP, quindi si consiglia di concentrarsi per portarlo ad un up decente da provare sicuramente nella [[Torre dei Demoni]] dato che è facilmente droppabile nella [[Valle di Seungryong]]. I bonus da ricercare sono: schivare le frecce, diavoli e/o zombie (questi ultimi solo se si intende scalare in solitaria). Al livello 80 lo cambierete col [[Cappello Anima]].
  
''Arma:'' Per l'[[exp]] da cavallo, se avete una [[Campana Antica]] +9 con molti medi (over 30%) tenete quella, in alternativa potete usare una [[Campana Uccello Tonante]] da +7 in su. Se scegliete la seconda, la pietratura ideale sarebbe antimostro/colpo mortale/perforazione +4. Come arma final per l'exp c'è la [[Campana Orchidea]] (da liv 75 aumenta la velocità d'attacco con l'aumentare dell'up, +26% a +9) con medi (da 20% in su). Anche qui la pietratura d'obbligo è mortale/perforazione/antimostro tutte rigorosamente +4. Per l'[[exp]] a piedi è ottimo il [[Ventaglio Paradisiaco]], con pietratura antimostro/colpo mortale/ripetizione +4. Bonus consigliati: possibilità sui colpi trafiggenti e critici (entrambi 5%-10%), eventualmente possibilità di avvelenamento, per il [[Ventaglio Paradisiaco]] può essere utile anche il bonus velocità magia.
+
''Collana:'' Dal livello 95 [[Collana con Smeraldi]]. I bonus da ricercare sono: freccia, Max HP e critici (quest' ultimo è raccomandato per fare metin)
  
''Corazza:'' [[Vestito Baronessa]] almeno+6 (pietratura fretta/difesa/evasione +3/+4 o in alternativa fretta/evasione+3/4 e inchino+4 per le scalate). Dopo il [[Vestito Baronessa]] c'è solamente il [[Vestito Nero]] (da liv 66), anche questo almeno +5/+6, che ha come [[Bonus|bonus]] di base resistenza magia che arriva al 20% a +9. Inoltre all'aumentare dell'up diminuisce il malus nel movimento ma aumenta il livello per poterlo indossare (+9 dal liv 70). Un item final come questo va pietrato rigorosamente +4 (fretta\difesa\evasione o fretta\evasione\inchino). Bonus consigliati: HP (da +1000HP in su), assorbimento HP (dal 5% in su) e assorbimento MP (dal 5% in su).
+
''Bracciale:'' Sempre il [[Bracciale di Platino]] +9, trislottato o Bracciale di Lacrime +9 come spegato sopra. Dal livello 100 userete il [[Bracciale con Zaffiri]].
  
''Orecchini:'' Per lo shamano cura sono ancora preferibili gli [[Orecchini d'Ebano]], a questi livelli +9, specialmente se si [[exp]]a da cavallo. Per [[exp]]are a piedi possono essere utili gli [[Orecchini Lacrime di Cielo]], che danno [[Bonus|bonus]] intelligenza e possibilità sui colpi critici. Non ci sono bonus particolarmente utili negli orecchini, l'unico è velocità di movimento, ma non è necessario.
+
''Scarpe:'' Ancora [[Scarpe della Fenice]] +9, che trasformerete/comprerete nelle [[Scarpe di Qilin]].
  
''Elmo:'' [[Cappello della Fenice]] o [Cappello Luce Solare]], il primo almeno +8, il secondo almeno +7. E' consigliabile trovarli con [[Bonus|bonus]] [[Possibilità di Avvelenamento|avvelenamento]] e assorbimento MP, quest'ultimo per quando si [[exp]]erà al [[Bosco Rosso]].
+
''Scudo:'' Uno scudo +9 a scelta tra quelli del 61, munito necessariamente di [[Difesa contro Svenimento]] e all'81 [[Scudo dei Titani]]. I bonus da ricercare in ordine di importanza sono: Antistun, Blocco attacco corporale, diavoli e/o zombie (questo ultimo bonus è necessario solo se intende scalare in solitaria)
  
''Collana:'' [[Collana di Ametista]], per via del bonus rigenerazione HP, o [[Collana Lacrime di Cielo]] per via del bonus possibilità sui colpi che trafiggono. Entrambe devono essere almeno +6. Bonus consigliati: HP (da +1000HP in su), possibilità sui colpi critici (5%-10%), assorbimento MP (da 5% in su).
+
''Cintura'': ancora la tessuto, volendo potrete cambiarla con una delle cinture di livello superiore, a patto che dia slots maggiori per le pozioni. Dal livello 100 diventa obbligatoria la [[Cintura di Anime]] (a +9 trislottata 16 slots e 8% [[Forte contro Mostri]]).
  
''Bracciale:'' Ancora il [[Bracciale d'Argento]], +9 a questi livelli, o cambiatelo con un [[Bracciale di Platino]] almeno +8. E' consigliabile trovarli con [[Bonus|bonus]] 10% assorbimento HP ed eventualmente possibilità su colpi che trafiggono (5%-10%). Altri bracciali molto utili, ma più difficili da trovare, sono il [[Bracciale Lacrime di Cielo]], per via del bonus possibilità sui colpi critici, e il [[Bracciale di Cristallo]], per via del bonus rigenerazione HP. Questi due bracciali devono essere ricercati con bonus HP (da +1000/1500HP in su) e assorbimento HP (5%-10%), con un up da +7/+8.
 
  
''Scarpe:'' Ancora [[Scarpe della Fenice]], almeno +6. Bonus consigliati: HP (da +1000HP in su), possibilità sui colpi critici (5%-10%), eventualmente velocità di attacco.
+
'''
 
+
N.B: bonus molto importanti da utilizzare sul proprio equip per lo shamano per reggere ottimamente mob e metin sono: lo stun (almeno 8%) e il veleno (almeno 5%) oltre a molto blocco e dove richiesto difesa frecce'''
''Scudo:'' Per [[exp]]are va bene uno qualsiasi tra [[Scudo di Tigre]], [[Scudo di Falco]], [[Scudo Angolare Leonino]] o [[Scudo Squame di Drago]] purché almeno +8 (anche se il +9 dà molta difesa in più). Hanno un malus di movimento inferiore allo [[Scudo Rotondo Nero]]. E' consigliabile trovarli con bonus 15% blocco attacco corporale.
 
  
 
{{top}}
 
{{top}}
  
==== Equipaggiamento da guerra\rissa e pvp ====
+
=== Equipaggiamento da guerra\rissa e pvp ===
 
 
Lo shamano cura è una classe dedita specialmente al pvp, piuttosto che alle guerre. Ci sono vari bonus utili in base alle classi avversarie.
 
  
 +
Le capacità di uno shamano vengono evidenziate prettamente in war, molto meno nel pvp. Quindi è molto più conveniente concentrarsi nella ricerca di item da rissa, e scudi del 61.
  
 
'''Bonus utili contro qualsiasi classe di pg:'''
 
'''Bonus utili contro qualsiasi classe di pg:'''
  
 +
*[[Forte contro Mezziuomini]]
  
% forte contro mezziuomini
+
*[[INT]]
  
% possibilità di colpi critici
+
*[[Velocità Magia]]
  
% velocità della magia
 
  
% bonus HP
+
'''Ecco le [[Difese Specifiche|difese]] da utilizzare contro le varie classi di pg''':
 +
{| style="width:100%;"
 +
| align="center" |
 +
{| align="center" |{{Prettytable}}
 +
|- {{Colore01}}
 +
! Guerriero Corporale
 +
! Guerriero Mentale
 +
! Sura Armi Magiche
 +
! Sura Magia Nera
 +
! Ninja Corpo a Corpo
 +
! Ninja Arciere
 +
! Shamano Drago
 +
! Shamano Cura
 +
|-
 +
|  [[Difesa contro Svenimento|Antistun]]||[[Difesa contro Svenimento|Antistun]]|| ||[[Difesa contro Rallentamento|Antislow]] (non molto utile in quanto nelle risse si scappa poco)|| ||[[Difesa contro Svenimento|Antistun]]|| ||[[Difesa contro Svenimento|Antistun]]
 +
|-
 +
| [[Difesa Spada]]/[[Difesa Spadone]]||[[Difesa Spadone]]||[[Difesa Spada]]||[[Resistenza Magia]]||[[Difesa Pugnale]]||[[Difesa Frecce]]||[[Resistenza Magia]]||[[Resistenza Magia]]
 +
|-
 +
| [[Scudo di Falco]]+9||[[Scudo di Falco]]+9||[[Scudo Angolare Leonino|Scudo Leonino]]+9||[[Scudo Angolare Leonino|Scudo Leonino]]+9||[[Scudo di Tigre]]+9||[[Scudo di Tigre]]+9||[[Scudo Squame di Drago]]+9||[[Scudo Squame di Drago]]+9
 +
|-
 +
| [[Bracciale con Rubini]]+9||[[Bracciale con Rubini]]+9||[[Bracciale con Smeraldi]]+9||[[Bracciale con Smeraldi]]+9||[[Bracciale con Granati]]+9||[[Bracciale con Granati]]+9||[[Bracciale con Zaffiri]]+9||[[Bracciale con Zaffiri]]+9
 +
|-
 +
| [[Collana con Rubini]]+9||[[Collana con Rubini]]+9||[[Collana con Smeraldi]]+9||[[Collana con Smeraldi]]+9||[[Collana con Granati]]+9||[[Collana con Granati]]+9||[[Collana con Zaffiri]]+9||[[Collana con Zaffiri]]+9
 +
|-
 +
| [[Cintura Regale]]+9||[[Cintura Regale]]+9||[[Cintura con Rune]]+9||[[Cintura con Rune]]+9||[[Cintura dell'Ombra]]+9||[[Cintura dell'Ombra]]+9||[[Cintura Orso Grande]]+9||[[Cintura Orso Grande]]+9
 +
|}
 +
|}
  
% intelligenza
 
  
 +
'''Armi consigliate e loro pietratura:'''
  
'''Bonus utili contro i guerrieri corporali:''' oltre a quelli già citati ci sono difesa contro svenimento e difesa spada (nel caso un corporale usasse uno spadone allora difesa spadone, ma non è molto usuale);
 
  
'''Bonus utili contro i guerrieri mentali:''' difesa contro svenimento, difesa spadone (o spada nel caso usasse una spada);
+
{{top}}
  
'''Bonus utili contro i sura neri:''' resistenza magia;
+
''Arma:''
 +
*Una delle prime armi da PVP da utilizzare è il [[Ventaglio Vento Autunnale]] con abilità. Pietre consigliate: [[Pietra Anti Guerriero|Anti war]] +3, [[Pietra Anti Sura|Anti sura]] +3 (le pietre variano a seconda della necessità). (Lv. 30)
 +
*La seconda arma buona da PVP da usare è [[Ventaglio Salvezza]] +9, assolutamente necessario in quanto poterà alla creazione del [[Ventaglio del Demone]] attraverso l'upp epico. Le pietre consigliate sono: [[Pietra Anti Guerriero|Anti war]] +4, [[Pietra Anti Sura|Anti sura]] +4, [[Pietra Anti Ninja|Anti ninja]] +4 o in alternativa [[Pietra Anti Shamano|Anti shamy]] +4 (sempre a seconda della necessità). (Lv. 65)
 +
*L'item semifinale da PVP è il [[Ventaglio del Demone]]. Esso proviene dall'up epico del [[Ventaglio Salvezza]] +9. Come bonus base possiede [[Forte contro Mezziuomini]] e il bonus [[Forte contro Diavoli]]. Al livello 105 lo trasformerete nel [[Ventaglio del Drago]]. I bonus consigliati da ottenere attraverso lo shop sono: 10 [[Forte contro Mezziuomini]] e INT, principalmente. Altri bonus utili sarebbero [[Velocità Magia]], [[Possibilità di Avvelenamento]], critici e trafiggenti. E' importante sapere che i bonus vanno ricercati sul [[Ventaglio Salvezza]] in modo tale da poter sommare i mezzi del bonus, con i mezzi del bonus base del Demone. Una volta fatto l'upp epico, i bonus [[Forte contro Mezziuomini]] e [[Forte contro Diavoli]] non usciranno mai più. Pietre consigliate: [[Pietra Anti Guerriero|Anti war]] +4, [[Pietra Anti Sura|Anti sura]] +4, [[Pietra Anti Ninja|Anti ninja]] +4 o in alternativa [[Pietra Anti Shamano|Anti shamy]] +4 (sempre a seconda della necessità). (Lv. 80-90)
  
'''Bonus utili contro i sura armi magiche:''' difesa spada;
+
''Corazza:'' A scelta, dal 70 [[Vestito Nero]] +9, dal 90 [[Vestito del Drago]] e dal 105 [[Abbigliamento Dorato]]. I bonus da cercare sono: [[Velocità Magia]], difese specifiche e [[HP]].
  
'''Bonus utili contro i ninja corpo a corpo:''' difesa pugnale, resistenza all'avvelenamento (non indispensabile);
+
''Orecchini:'' Vanno bene gli orecchini che hanno bonus intelligenza, quindi [[Orecchini d'Oro]], [[Orecchini di Platino]], [[Orecchini Lacrime di Cielo]] e [[Orecchini con Rubini]], a seconda del livello. Da cercare con [[Resistenza Veleno]], [[Forte contro Mezziuomini]], [[Possibilità di Prendere MP dall'Avversario]] e difese specifiche.
  
'''Bonus utili contro i ninja arco:''' resistenza freccia, difesa contro svenimento, resistenza all'avvelenamento (non indispensabile);
+
''Elmo:'' Uno qualsiasi a seconda del livello. Da cercare con mezzi, magia, avvelenamento, rig.HP e vel atk.
  
'''Bonus utili contro shamani cura:''' resistenza magia, difesa contro svenimento (non indispensabile);
+
''Collana:'' E' consigliabile una [[Collana di Perle]], che cambierete al livello 95 con una [[Collana con Smeraldi]] per via del bonus intelligenza, con il maggior up possibile, e slot. La smeraldi dà un bonus INT pari alla perle, ma ha una velocità magia superiore. I bonus devono essere: difese specifiche, stun, critici, trafiggenti, rubare MP e HP.
  
'''Bonus utili contro shamani drago:''' resistenza magia, resistenza fuoco (non indispensabile);
+
''Bracciale:'' Uno a scelta.
  
 +
''Scarpe:'' [[Scarpe dell'Estasi]], perché hanno il bonus velocità magia di base, oppure [[Scarpe della Fenice]]. Poi le trasformerete in [[Scarpe dell'Euforia]] o [[Scarpe di Qilin]].
  
A tali bonus vanno aggiunti quelli degli scudi da livello 61 che danno difesa contro le classi specifiche (sono qui riportati i valori a +9):
+
''Scudo:'' Va bene un qualunque scudo, meglio se ha bonus [[INT]]. {{top}}
  
 +
=== Equipaggiamento da Buff ===
  
'''[[Scudo di Falco]]:''' 20% di difesa da attacchi di [[Guerriero|guerrieri]];
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''Arma:'' a differenza dello shamano drago, a cui basta una qualunque arma a patto che abbia bonus intelligenza, lo shamano cura necessita di un'arma adeguata al suo livello. Questo perché il numero di HP curati dipende molto dall'attacco magico dell'arma utilizzata. Di conseguenza, per questo motivo, per il buff sono da preferire i ventagli alle campane. Quindi per shamani drago va benissimo una qualunque arma più [[INT]], me gli shamani cura un ventaglio con un alto valore attacco magico più [[INT]].
  
'''[[Scudo Angolare Leonino]]:''' 20% di difesa da attacchi di [[Sura|sura]];
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''Corazza:'' Qualunque corazza va bene, meglio se ha bonus velocità magia.
  
'''[[Scudo di Tigre]]:''' 20% di difesa da attacchi di [[Ninja|ninja]];
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''Orecchini:'' Vanno bene gli orecchini che hanno bonus intelligenza, quindi [[Orecchini d'Oro]], [[Orecchini di Platino]], [[Orecchini Lacrime di Cielo]] e [[Orecchini con Rubini]], a seconda del livello.
  
'''[[Scudo Squame di Drago]]:''' 20% di difesa da attacchi di shamani.
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''Elmo:'' Per il buff è indifferente.
  
Ovviamente ha senso fare equip da PvP contro una classe specifica ma ciò non vale per guerre e risse. Infatti, non potendo cercare il massimo di una difesa specifica (80%) bisogna cercare difese combinate e puntare di più su colpi critici e mezziuomini.
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''Collana:'' E' consigliabile una [[Collana di Perle]], che cambierete al livello 95 con una [[Collana con Smeraldi]] per via del bonus intelligenza, con il maggior up possibile, e slot. La smeraldi dà un bonus INT pari alla perle, ma ha una velocità magia superiore.
  
'''Armi consigliate e loro pietratura:'''
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''Bracciale:'' Per il buff è indifferente.
  
Fino al livello 30 non ci sono armi particolari, in quanto lo shamano cura a questi livelli non è particolarmente forte in duello. Delle buone armi sono il [[Ventaglio della Gru]] e il [[Ventaglio del Pavone]], facili da uppare e con un buon danno magico.
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''Scarpe:'' se potete indossarle, meglio le [[Scarpe dell'Estasi]], perché hanno il bonus velocità magia di base, altrimenti è indifferente. Poi le trasformerete in [[Scarpe dell'Euforia]].
  
Dal livello 30 in poi, l'arma migliore da utilizzare in combattimento per gli shamani cura è il [[Ventaglio Vento Autunn.|Ventaglio Autunnale]] con abilità (intorno a 10% sono ottime). Su di esso è possibile inserire solo due pietre, quindi o lo si pietra per due classi diverse con due pietre antipg +3 o +4 oppure contro una singola classe con pietra antipg +3 o +4 e pietra della ripetizione +3 o +4. Nel caso si disponga di uno con buone abilità e ben uppato (+8/9) è consigliabile utilizzarlo fino al livello 65, dopodiché è meglio sostituirlo con i ventagli del livello 65 e 70: a +7 fanno un danno simile a un [[Ventaglio Vento Autunn.|autunnale]] +9 con circa 10% abilità, ma hanno la possibilità di inserire tre pietre e, più facilmente, bonus utili come possiblità su colpi critici e forte contro mezziuomini.
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''Scudo:'' Va bene un qualunque scudo, meglio se ha bonus [[INT]]. {{top}}
Un [[Ventaglio Vento Autunn.|Ventaglio Autunnale]] anche +7 con discrete abilità è superiore a qualunque ventaglio dal livello 32 al 40, quindi non ci sono altri ventagli altrettanto validi in questa fascia di livelli. Successivamente, una buona alternativa potrebbero essere i ventagli dal livello 45 al 60, perché hanno tre slot di inserimento per le pietre. Il problema è che l'up è difficoltoso, in quanto richiedono le perle dal +7 in poi, e per fare un danno confrontabile ad un buon [[Ventaglio Vento Autunn.|autunnale]] +8/9 con abilità devono essere ben uppati. L'[[Ventaglio Vento Autunn.|autunnale]], invece, non richiede oggetti ed ha un ottimo danno magico.
 
In conclusione: se avete un [[Ventaglio Vento Autunn.|autunnale]] +8/9 con buone abilità (intorno a 10% come già detto, ma si può dire che da 6-7% in su siano già accettabili) potete tenerlo fino al livello 65, se invece ne avete uno discreto è meglio sostituirlo, superato il livello 45, con un ventaglio +6/7 di quella fascia (ad esempio, un buon ventaglio è il [[Ventaglio Triplo]]).
 
  
Al livello 65 una delle migliori armi da duello è il [[Ventaglio Salvezza]], almeno +7, è il ventaglio con il danno magico maggiore e permette l'inserimento di tre pietre. Un'altra arma ottima in combattimento, indossabile dal livello 70, è il [[Ventaglio dell'Estasi]], almeno +6, stesso danno magico del ventaglio precedente ma in più ha il bonus velocità della magia di base (25% a +9). Entrambi le due armi dispongono di tre slot per le pietre, quindi l'ideale sarebbe pietrarli con due pietre antipg +4 ed una pietra della ripetizione +4 oppure, per farli puramente da guerra, pietrarli con tre pietre antipg +4.
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==Curiosità==
 
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* Esiste un [[bug]] per lo Shamano maschio che fa sì che quando viene attaccato inizi ad indietreggiare automaticamente finché non incontra un ostacolo. Questo non si verifica se lo Shamano è disarmato.
Infine, un'altra opzione per l'arma da combattimento può essere anche la [[Campana Orchidea]], indossabile dal livello 75, con abilità': a +9 è l'arma con il maggiore danno magico in assoluto. La pietratura per questo tipo di utilizzo è uguale a quella dei ventagli del livello 65 e 70. Tuttavia, a quest'arma sono preferibili i due ventagli precedenti per il duello, in quanto:
 
 
 
- il danno magico è elevato solo all'up massimo, cioè +9, e upparla fino a questo punto è molto difficile. Fino a +8 il danno è confrontabile con quello del [[Ventaglio Salvezza]] e [[Ventaglio dell'Estasi]].
 
 
 
- essendo due bonus sui cinque massimi inseribili occupati da danni medi e abilità, è molto difficile far uscire bonus utili come forte contro mezziuomini, intelligenza o possibilità su colpi critici, oltre alle abilità.
 
 
 
{{top}}
 
  
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* Nel portale [[Cultura in Metin2]] ci sono degli approfondimenti su questo elemento:[[Cultura in Metin2: Ideogrammi - Mostri e PG/PNG#Shamana|Shamana]]
 
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[[Categoria:PG]]

Versione attuale delle 17:48, 24 gen 2021

Maschio ♂ Femmina ♀ Background
ShamanaPowa1Topic1.png ShamanaPowa2Topic1.png La forza degli shamani deriva dalla saggezza accumulata in anni di studi intensi e dall'utilizzo di incantesimi e magie durante le battaglie. Le loro abilità mistiche sono molto efficaci non solo per se stessi, ma anche per aiutare i compagni. A seconda della loro specializzazione, gli shamani hanno la possibilità di potenziare i loro attacchi o di focalizzarsi sullo sviluppo dei loro incantesimi di supporto e di guarigione.

Lo Shamano è una classe utilizzata per lo più come supporter durante le guerre o l'exp, ma, se sviluppato bene, possiede ottime doti anche in PvP. Tale, classe, sfortunatamente, è molto svalutata per via della scarsa potenza che si riscontra ai livelli bassi; in effetti potreste riscontrare certe difficoltà nella crescita, ma le potenzialità dello shamano sono altissime se sviluppate da un utente esperto. Le dottrine selezionabili da livello 5 sono: Dottrina del Drago e Dottrina della Guarigione.

Status iniziali

Lo Shamano comincia con i seguenti punti sugli Status:

Dottrina del Drago

Lo Shamano Drago è molto particolare da sviluppare. E' una dottrina difficile da sviluppare in solitaria ma con un buon equipe può expare bene fino a livelli medio alti. Non possiede skills da valori altissimi ma è supportato da una elevata velocità di ricarica delle skills. Nelle expate di gruppo nessuno può fare a meno di uno shamano. Infatti sono degli ottimi pg di supporto sia in exp che in guerra, ed i loro attacchi magici effettuabili sia velocemente che da una certa distanza lo mettono molto in evidenza in war.

Icona Aiuto del Drago.png Aiuto del Drago Skill di potenziamento, il bersaglio guadagna una % di colpi critici.

La % di colpi critici aumenta all'aumentare dell'INT.

Icona Benedizione.png Benedizione Skill di potenziamento, il bersaglio guadagna una % di riduzione dei danni.

La % di riduzione dei danni aumenta all'aumentare degli statusINT e DEX.

Icona Ruggito del Drago.png Ruggito del Drago Skill d'attacco magico a distanza, a bersaglio multiplo, con % di possibilità di fuoco duraturo. E' la skill d'attacco degli shamani che infligge di più all'avversario. La skill è influenzata dagli status INT e STR.
Icona Tiro del Drago.png Tiro del Drago Skill magica a distanza, a bersaglio multiplo, con % di possibilità di fuoco duraturo. La skill è influenzata dagli status INT e DEX.
Icona Talismano Volante.png Talismano Volante Skill magica a distanza, a bersaglio singolo (o doppio se è molto vicino). E' la skill d'attacco degli shamani che infligge meno danno all'avversario. La skill è influenzata dagli status INT e STR.
Icona Riflessione.png Riflessione Skill di potenziamento, il bersaglio guadagna una % di riflettere i danni fisici subiti (a Perfect raggiunge il 50% ca.).

La % di riflessione dei danni aumenta all'aumentare degli status INT e DEX.

Icona Meteora.png Meteora La shamana colpisce il bersaglio con una meteora. Ha un tempo di ricarica molto alto ma fornisce un bonus di Precisione ad ogni utilizzo. Può essere imparata solo dopo aver raggiunto il Livello Campione 1.

NB.Tutte le skill di attacco aumentano il danno con l'aumentare dell'attacco magico

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Status

I punti status da aumentare sono INT e VIT per primi nel rapporto 2:1. Al raggiungimento del massimo per entrambe (90) va alzata Dex. I punti su Str vanno aggiunti per ultimi.

Come settare le skill per il PvP

Ecco una delle costruzioni consigliate per rendere il proprio personaggio adatto al player vs player:

1-Aiuto del Drago

2-Tiro del Drago

3-Talismano Volante

4-Ruggito del Drago

5-Benedizione

6-Riflessione

NB: La costruzione per rissa è uguale, è invertibile ruggito con talismano.

Come settare le skill per il PvM

Ecco una costruzione consigliata per rendere il proprio personaggio adatto al player vs monster:

1-Aiuto del Drago

2-Benedizione

3-Ruggito del Drago

4-Tiro del Drago

5-Talismano Volante

6-Riflessione


NB: Per expare e scalare in solitaria è d' obbligo alzare Tiro e Ruggito prima di Talismano, per il pvp si consiglia Tiro, Talismano e Ruggito.

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Come settare le skill per il Full Buffer

Ecco una costruzione consigliata per rendere il proprio personaggio adatto al solo buff. Attenzione: un personaggio settato in questo modo incontrerà molte difficoltà nell'exp in solitaria e nei duelli.


1-Aiuto del Drago

2-Benedizione

3-Riflessione

4-Ruggito del Drago

5-Tiro del Drago

6-Talismano Volante

Dottrina della Guarigione

Lo shamano cura, è una classe molto difficile da sviluppare, in quanto non eccelle in PVM e deve essere sempre buffato da uno shamano drago. Ad alti livelli possiede delle skills curative e di attacco veloci che lo rendono un valido avversario. In rissa si distingue per la capacità di stunnare per lungo tempo gli avversari con la skill evocare i lampi e per la capacità di annullare tutti gli effetti negativi

Le sue skill sono le seguenti:

Icona Curare.png Curare Cura istantaneamente un tot di HP al target, ed ha contemporaneamente la possibilità di curare tutti gli Effetti Negativi tranne quelli generati dalla skill annullare la magia.

La quantità di HP ripristinati aumenta con l'aumentare dell'INT e dell'attacco magico. La % di curare effetti negativi è influenzata solo dal livello della skill. Cura anche gli effetti del veleno e annulla l'effetto dello stun.

Icona Velocità.png Velocità Skill di potenziamento, aumenta la velocità della magia e di movimento del target.

La % di potenziamento non è influenzata dall'INT, ma solo dal livello della skill.

Icona Attacco +.png Attacco+ Skill di potenziamento, aumenta il valore d'attacco del target.

Il valore di attacco aumenta con l'aumentare degli status INT e STR. È consigliato aumentare questa skill per ultima, poiché il valore di attacco aggiunto è molto basso.

Icona Evocare i Lampi.png Evocare i Lampi Lo shamano evoca un lampo dal cielo che colpisce più bersagli e ha % di stunnare. La skill di attacco dello shamano che infligge più danno (colpisce fino a 15 avversari). La skill è influenzata da INT e STR.
Icona Lancio di Lampi.png Lancio di Lampi

Lo shamano lancia un lampo che colpisce più bersagli. Non colpisce ad area ma solo i bersagli vicini tra loro. Ha soli 8 secondi di ricarica e, per questo, è consigliabile aumentarla per pvp. La skill è influenzata da INT e DEX.

Icona Artiglio di Lampo.png Artiglio di Lampo Lo shamano lancia un lampo che effettua un attacco a catena. È la skill che fa meno danno ma, in compenso, colpisce molti bersagli. Il numero di bersagli colpiti aumenta con l'aumentare del livello della skill e il danno fatto a singolo bersaglio diminuisce con l'aumentare del numero di bersagli colpiti. La skill è influenzata da INT e STR. Infligge anche l'effetto di Possibilità di Rallentamento con una % che dipende soltanto dal valore di INT.
Icona Scudo Etereo.png Scudo Etereo La shamana applica uno scudo che blocca i danni ricevuti da lei e dagli alleati ogni 12 secondi. Ha un altissimo tempo di ricarica. Può essere imparata solo dopo aver raggiunto il Livello Campione 1.

NB.Tutte le skill di attacco aumentano il danno con l'aumentare dell'attacco magico, degli status richiesti e viene aggiunto un bonus se l'arma utilizzata è un ventaglio.

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Status

I punti status da aumentare sono INT e VIT per primi nel rapporto 2:1. Al raggiungimento del massimo per entrambe (90) va alzata DEX. I punti su STR vanno aggiunti per ultimi.

Come settare le skill per il PvP

Ecco una costruzione consigliata per rendere il proprio personaggio adatto al player vs player:


1-Curare

2-Lancio di Lampi

3-Evocare i Lampi

4-Velocità

5-Artiglio di Lampo

6-Attacco+

Variante: si possono invertire Velocità ed Evocare i Lampi.

Come settare le skill per il PvM

Premettendo che lo shamano cura non è un personaggio da PvM, una costruzione consigliata per rendere il proprio personaggio adatto a questo può essere:

1-Evocare i Lampi

2-Curare

3-Lancio di Lampi

4-Velocità

5-Artiglio di Lampo

6-Attacco+

Variante: si può invertire Curare ed Evocare i Lampi.

Quando avrete la quarta abilità a maestro, avrete le stesse skill di uno shamano cura impostato per il PvP. Questo per sottolineare che la differenza tra queste due costruzioni non è molta, in quanto lo shamano cura è essenzialmente un personaggio da duello.

Come settare le skill per il Full Buffer

Ecco una costruzione consigliata per rendere il proprio personaggio adatto al solo buff. Attenzione: un personaggio settato in questo modo incontrerà molte difficoltà nell'exp in solitaria e nei duelli.

1-Curare

2-Velocità

3-Attacco+

4-Lancio di Lampi

5-Evocare i Lampi

6-Artiglio di Lampo

Equipaggiamento

L'equipaggiamento degli shamani non cambia al variare della loro dottrina, indi per cui consiglieremo qui di seguito item adatti ad entrambi le classi.


Equipaggiamento da PvM

Da liv 1 a liv 30:

Arma: va bene qualsiasi campana/ventaglio purché sia almeno +6.

Corazza: fino al liv 18 va bene anche una Vestito Porpora +6 anche liscio ma dal 18 meglio cambiarlo con un Vestito Rosa. Il Vestito Rosa anche +6 vi permetterà di saltare il Vestito dell'Amore (liv 26) e, se è +9, anche il Vestito del Cielo (liv34).

Orecchini: Orecchini d'Oro, danno bonus intelligenza.

Elmo: fino al 21 va bene anche un Cappello del Monaco +6 che poi verrà cambiato con un Cappello della Fenice.

Collana: Collana d'Oro.

Bracciale: al livello 15 potrete indossare il Bracciale d'Argento, ottimo sia per PvM che PvP in quanto dà come bonus max HP (1680 a +9 trislottato).

Scarpe: a scelta, ma sono consigliati gli Stivali di Pelle (da liv 29).

Scudo: Scudo da Battaglia +6 fino alla possibiltà di indossare uno Scudo Pentagonale +6.

Da liv 30 a liv 61:

Arma: Preferibilmente una Campana Antica (da cavallo) con molti medi (almeno over 30%) e un Ventaglio Vento Autunnale (a piedi) con molte abilità (almeno 12%). Inoltre l'antica è l'unica arma del livello 30 che dispone di 3 slot per le pietre.(pietratura: Pietra del Mostro +3/ Pietra del Colpo Mortale +3/ Pietra della Perforazione +3).

Corazza: Come già detto, se avete un Vestito Rosa +9 tenetelo fino al livello 42 in cui lo cambierete con un Vestito del Sole. Questo abito, se +9 lo terrete fino al livello 61. La pietratura consigliata è difesa+3/evasione+3. Se non ne trovate uno +9 dovrete cambiarlo o al livello 48 con un Vestito della Morale almeno +6 (pietratura fretta/difesa/evasione+3), oppure, se saltate il Vestito della Morale, lo dovrete cambiare quasi obbligatoriamente con un Vestito Gatto Arancione al livello 54 almeno +6 (pietrato come il Vestito della Morale). Tuttavia queste due armature sono abbastanza costose e quindi invece di spendere due volte conviene spendere una volta sola per un Vestito del Sole +9 che vi durerà molto di più.

Orecchini: D'obbligo sono gli Orecchini di Platino che danno bonus intelligenza e Rigenerazione HP. Da livello 54 potrete indossare gli Orecchini Lacrime di Cielo, che danno anch'essi bonus INT, unito a una % di colpi critici; sono facilmente reperibili +7, dato che vengono droppati dal mob Strega di Ghiaccio. È consigliabile usarli per dare le skills di supporto, ma sono ottimi anche in exp con i bonu giusti quali freccia, zombie e/o diavoli e res. veleno (questi orecchini infatti offrono oltre a int che aumenta il valore nominale non solo delle skill di supporto ma anche di quelle d'attacco; inoltre hanno anche critici come bonus base).

Elmo: Un Cappello della Fenice +8/+9 vi permetterà di saltare il Cappello Luce Solare e vi accompagnerà fino al livello 60 quando potrete indossare il Cappello da Cardinale, che oltre la difesa fornisce anche la Possibilità di Bloccare l'Attacco Corporale del 10% a +9.

Collana: Collana di Perle, per via del bonus INT, per expare /fare metin ecc. è consigliata una Collana di Ametista per via della sua rigenerazione HP molto utile agli shamani rispetto alle altre collane (a condizione che i mob non avvelenino il personaggio, annullando di fatto la rigenerzione HP). Volendo si può fare uso della Collana Lacrime di Cielo dal livello 54.

Bracciale: Ancora il Bracciale d'Argento, al 42 cambiatelo col Bracciale di Platino che fornisce 2520 HP a +9 ricercando bonus assorbiti da HP possibilmente con valore massimale del 10%. Ottimo anche il Bracciale Lacrime di Cielo +9 che fornisce ulteriori critici al pg a patto che sia dotato di assorbiti da Hp e di max Hp

Scarpe: Un paio qualsiasi fino al livello 55 quando sono quasi d'obbligo le Scarpe della Fenice che danno come bonus Blocco attacco corporale (almeno+6).

Scudo: Scudo Pentagonale +6 fino al 41 dopodiché Scudo Rotondo Nero almeno +6.Dal 61 va bene uno qualsiasi tra Scudo di Tigre, Scudo di Falco, Scudo Angolare Leonino purché almeno +8 (anche se il +9 dà molta difesa in più). Hanno un malus di movimento inferiore allo Scudo Rotondo Nero. Fondamentale o quasi il bonus blocco se si expa da soli.

Cintura: Dal livello 50 indosserete la Cintura in Tessuto, che dà 700 HP a +9 trislottata, oltre che 6 slots per le pozioni.

Dal liv 61 in poi:

Arma: Dal livello 61 è consigliato tenere sempre l'antica e l'autunnale, ma è bene iniziare ad uppare la Campana Cielo e Terra (a cavallo) e il Ventaglio Salvezza (a piedi). AL 75 utilizzerete una Campana Orchidea +6 con almeno 33% medi da cavallo, mentre se la volete per l'exp a piedi (dato che non è implementato un ventaglio lv 75) cercatela almeno con 15% abilità. Per qualunque alternativa opterete le pietre consigliate sono: Pietra del Mostro +4, Pietra del Colpo Mortale +4, Pietra della Perforazione +4 / Pietra della Ripetizione +4 (a seconda della necessità). Raggiunto il livello 90 trasformerete le vostre Armi del 65 in Campana Fauci di Drago e Ventaglio del Demone che avendo il bonus Forte contro Diavoli vi serviranno in Atlantide1 e Atlantide2; le pietre consigliate sono: Pietra del Mostro +4, Pietra del Colpo Mortale +4, Pietra della Ripetizione +4, dopodiché le trasformerete in Campana Spirito Drago e Ventaglio del Drago.

Corazza: Vestito Baronessa almeno+6 (pietratura fretta/difesa/evasione +3/+4 o in alternativa fretta/evasione+3/4 e inchino+4 per le scalate). Dopo il Vestito Baronessa c'è solamente il Vestito Nero (da liv 66) che ha come bonus di base resistenza magia che arriva al 20% a +9. Inoltre all'aumentare dell'up diminuisce il malus nel movimento ma aumenta il livello per poterlo indossare (+9 dal liv 70). Raggiunto il livello 90 lo trasformerete nel Vestito del Drago. Un item final come questo va pietrato rigorosamente +4 (fretta\evasione\inchino). I bonus da ricercare su questo item per l' exp sono: Difesa Frecce, max Hp e assorbiti da Hp (quasi tutti fondamentali). Raggiunto il livello 90 creerete un Abbigliamento Dorato.

Orecchini: al livello 85 userete gli Orecchini con Rubini come orecchini finali

Elmo: Il Cappello da Cardinale +7/+8/+9 è un item semifinal sia da PVM che da PVP, quindi si consiglia di concentrarsi per portarlo ad un up decente da provare sicuramente nella Torre dei Demoni dato che è facilmente droppabile nella Valle di Seungryong. I bonus da ricercare sono: schivare le frecce, diavoli e/o zombie (questi ultimi solo se si intende scalare in solitaria). Al livello 80 lo cambierete col Cappello Anima.

Collana: Dal livello 95 Collana con Smeraldi. I bonus da ricercare sono: freccia, Max HP e critici (quest' ultimo è raccomandato per fare metin)

Bracciale: Sempre il Bracciale di Platino +9, trislottato o Bracciale di Lacrime +9 come spegato sopra. Dal livello 100 userete il Bracciale con Zaffiri.

Scarpe: Ancora Scarpe della Fenice +9, che trasformerete/comprerete nelle Scarpe di Qilin.

Scudo: Uno scudo +9 a scelta tra quelli del 61, munito necessariamente di Difesa contro Svenimento e all'81 Scudo dei Titani. I bonus da ricercare in ordine di importanza sono: Antistun, Blocco attacco corporale, diavoli e/o zombie (questo ultimo bonus è necessario solo se intende scalare in solitaria)

Cintura: ancora la tessuto, volendo potrete cambiarla con una delle cinture di livello superiore, a patto che dia slots maggiori per le pozioni. Dal livello 100 diventa obbligatoria la Cintura di Anime (a +9 trislottata 16 slots e 8% Forte contro Mostri).


N.B: bonus molto importanti da utilizzare sul proprio equip per lo shamano per reggere ottimamente mob e metin sono: lo stun (almeno 8%) e il veleno (almeno 5%) oltre a molto blocco e dove richiesto difesa frecce

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Equipaggiamento da guerra\rissa e pvp

Le capacità di uno shamano vengono evidenziate prettamente in war, molto meno nel pvp. Quindi è molto più conveniente concentrarsi nella ricerca di item da rissa, e scudi del 61.

Bonus utili contro qualsiasi classe di pg:


Ecco le difese da utilizzare contro le varie classi di pg:

Guerriero Corporale Guerriero Mentale Sura Armi Magiche Sura Magia Nera Ninja Corpo a Corpo Ninja Arciere Shamano Drago Shamano Cura
Antistun Antistun Antislow (non molto utile in quanto nelle risse si scappa poco) Antistun Antistun
Difesa Spada/Difesa Spadone Difesa Spadone Difesa Spada Resistenza Magia Difesa Pugnale Difesa Frecce Resistenza Magia Resistenza Magia
Scudo di Falco+9 Scudo di Falco+9 Scudo Leonino+9 Scudo Leonino+9 Scudo di Tigre+9 Scudo di Tigre+9 Scudo Squame di Drago+9 Scudo Squame di Drago+9
Bracciale con Rubini+9 Bracciale con Rubini+9 Bracciale con Smeraldi+9 Bracciale con Smeraldi+9 Bracciale con Granati+9 Bracciale con Granati+9 Bracciale con Zaffiri+9 Bracciale con Zaffiri+9
Collana con Rubini+9 Collana con Rubini+9 Collana con Smeraldi+9 Collana con Smeraldi+9 Collana con Granati+9 Collana con Granati+9 Collana con Zaffiri+9 Collana con Zaffiri+9
Cintura Regale+9 Cintura Regale+9 Cintura con Rune+9 Cintura con Rune+9 Cintura dell'Ombra+9 Cintura dell'Ombra+9 Cintura Orso Grande+9 Cintura Orso Grande+9


Armi consigliate e loro pietratura:


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Arma:

Corazza: A scelta, dal 70 Vestito Nero +9, dal 90 Vestito del Drago e dal 105 Abbigliamento Dorato. I bonus da cercare sono: Velocità Magia, difese specifiche e HP.

Orecchini: Vanno bene gli orecchini che hanno bonus intelligenza, quindi Orecchini d'Oro, Orecchini di Platino, Orecchini Lacrime di Cielo e Orecchini con Rubini, a seconda del livello. Da cercare con Resistenza Veleno, Forte contro Mezziuomini, Possibilità di Prendere MP dall'Avversario e difese specifiche.

Elmo: Uno qualsiasi a seconda del livello. Da cercare con mezzi, magia, avvelenamento, rig.HP e vel atk.

Collana: E' consigliabile una Collana di Perle, che cambierete al livello 95 con una Collana con Smeraldi per via del bonus intelligenza, con il maggior up possibile, e slot. La smeraldi dà un bonus INT pari alla perle, ma ha una velocità magia superiore. I bonus devono essere: difese specifiche, stun, critici, trafiggenti, rubare MP e HP.

Bracciale: Uno a scelta.

Scarpe: Scarpe dell'Estasi, perché hanno il bonus velocità magia di base, oppure Scarpe della Fenice. Poi le trasformerete in Scarpe dell'Euforia o Scarpe di Qilin.

Scudo: Va bene un qualunque scudo, meglio se ha bonus INT.

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Equipaggiamento da Buff

Arma: a differenza dello shamano drago, a cui basta una qualunque arma a patto che abbia bonus intelligenza, lo shamano cura necessita di un'arma adeguata al suo livello. Questo perché il numero di HP curati dipende molto dall'attacco magico dell'arma utilizzata. Di conseguenza, per questo motivo, per il buff sono da preferire i ventagli alle campane. Quindi per shamani drago va benissimo una qualunque arma più INT, me gli shamani cura un ventaglio con un alto valore attacco magico più INT.

Corazza: Qualunque corazza va bene, meglio se ha bonus velocità magia.

Orecchini: Vanno bene gli orecchini che hanno bonus intelligenza, quindi Orecchini d'Oro, Orecchini di Platino, Orecchini Lacrime di Cielo e Orecchini con Rubini, a seconda del livello.

Elmo: Per il buff è indifferente.

Collana: E' consigliabile una Collana di Perle, che cambierete al livello 95 con una Collana con Smeraldi per via del bonus intelligenza, con il maggior up possibile, e slot. La smeraldi dà un bonus INT pari alla perle, ma ha una velocità magia superiore.

Bracciale: Per il buff è indifferente.

Scarpe: se potete indossarle, meglio le Scarpe dell'Estasi, perché hanno il bonus velocità magia di base, altrimenti è indifferente. Poi le trasformerete in Scarpe dell'Euforia.

Scudo: Va bene un qualunque scudo, meglio se ha bonus INT.

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Curiosità

  • Esiste un bug per lo Shamano maschio che fa sì che quando viene attaccato inizi ad indietreggiare automaticamente finché non incontra un ostacolo. Questo non si verifica se lo Shamano è disarmato.